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Sony PS5,能否再次複製上一代的成功? | 雲爸的私處

萬物皆可玩梗,PS5 也不例外。

現象級的「PLASH SPEED」路由器梗就是最好的例子了

隨著Sony 公佈了PS5 的真機造型,又有Youtuber重新改編了一個新的「PLASH SPEED 5 路由器」版本,依舊戳中了不少笑點。

從商業層面來說,Sony PS4 主機無疑是相當成功的。

PS4 只花了7 年時間,累計銷量就達到了近1.1 億台,而對手Xbox One 只有這個數字的一半不到,甚至Swtich 都超車了Xbox One

(Xbox 360 當年賣的很不錯,我自己身邊的朋友幾乎都有一台,但Xbox One 想借還借不到)

 

但任何廠商都無法靠著一款產品保持長期優勢,依舊會因為產品定位、行銷失誤而被奪走主動權,Sony、Microsoft、任天堂都有過血淚教訓。如何將優勢延續到下一代,是Sony要考慮的問題,在外型曝光後,先前討論的問題大致上有眉目了

外觀大改,索尼想讓PS5 變得更具「未來感」

PS5 的外觀變化很大,不誇張地說,它可能是歷代 PS 系主機中,造型設計最具突破性的一代。

回顧PS1 至PS4 這四代主機,雖然它們的輪廓線仍有不同,但基本都遵循著方正、硬朗的造型,默認款式也多以黑、灰色為主。

 

反觀PS5,Sony 不僅首次採用了黑白混搭的配色,外殼曲線也有了明顯的變化,不再是前幾代的純平面設計。

但客觀層面來看,PS5 在設計上的奔放,很可能也是想掩蓋它所存在的不足。

 

比如說體積。

截止到現在,Sony 並未給出 PS5 主機詳細的硬體規格,甚至連長寬高、重量都沒有

大多數媒體只能從光碟機來估算它的實際大小。看起來是蠻魁武的。

從圖片可以看到,PS5 其實比很多人預想中要大不少——就算是和初代PS3、初代Xbox One 這兩個龐大厚重的主機相比,PS5 在直立放置下依舊高出不少。ArsTechnica 就說,PS5 很可能會成為史上體積最大的一款遊戲主機。

對於PS5 設計風格的轉變,玩家中說好說壞的都有,但Sony官方也有自己的想法。

Sony SIE總裁吉姆·瑞恩(Jim Ryan)接受CNET採訪時就說道:

「我們想要做出一些更大膽、優雅且面向未來的東西,能夠和用戶的居家風格相匹配,並讓你意識到它是一個2020 年代才會出現的產品。」

 

這里關鍵字在於「未來」。雖說每一代遊戲主機都需要考慮到長達5-7 年的生命週期,但在PS5 這代,索尼顯然是希望在設計上有一種更符合時代的感覺,最後也就有了這麼一個頗為靈動、科技風的造型。

 

 

當然,微軟的下一代主機Xbox Series X 也沒好到哪去,一樣很大

雖然它的高度和本代主機齊平,但直立式的設計也讓寬度有了明顯增加。

 

由於不是方正的矩形,這代PS5 不管是橫置還是直立,都需要配合專門的底座。假如你有意入手,估計也得掂量下自家電視櫃的高度和麵積。

針對體積的質疑,索尼PlayStation的UX負責人Matt MacLaurin  做了進一步的解釋,原因主要還是為了「散熱」。

「你可以把它看作是一個微縮版的電腦。雖然7nm 製程工藝已經在功耗和發熱上做出了平衡,但PS5 的性能還是非常強悍,這使它釋放出大量熱氣,所以我們需要更大的空間來做散熱。」

採用相同硬體架構的微軟Xbox Series X ,會採用類空氣清淨機的立式結構,其實也是考慮到散熱的問題。

從微軟放出的風道設計圖也能看到,微軟專門增大了進氣口、出風口的空間,讓機身內部的熱量盡可能地釋放出來。

▲微軟新主機使用了垂直風道來解決散熱。圖片來自:Xbox

然而,一個大體積的主機,不管是對索尼還是對玩家來說,都不是個好消息。

先不說售價的問題,至少從初代PS3 和初代Xbox One 的情況來看,大部分玩家們對一個厚重大傢伙的接受度都並不高,很多人會更願意等待一個優化過的「輕薄版」。

▲ 初代PS3 也是個大傢伙,發售3 年后索尼推出了輕薄版

不過,家用遊戲機的設計好壞依舊是個見仁見智的部分。在意的人會很在意,不在意的人乾脆就把它藏在櫃子的某個角落裡,那麼長成什麼樣似乎也沒什麼關係。

遊戲始終還是重點,至少對遊戲機來說確實是這樣。

無光碟機版的意義是什麼

仔細想想,很多人似乎已經很久沒接觸過光碟機了。

買CD/DVD 聽歌看電影的時光已經遠去;筆記型電腦為了壓縮空間,同樣拋棄了這個部件;至於新款PC,預留光碟機的情況也不多見。

反而是遊戲主機,對於光碟機的去留問題一直存在爭議。

▲ Xbox One S 無光碟機版

PS5 並非是第一款去除光碟機的遊戲主機,往近了說,去年微軟就做了一個無光碟機版的Xbox One S,作為對傳統光碟機版的補充。

去掉光碟機的好處是很明顯的。從PS5 兩個版本的對比圖中你也能看到,無光碟機版可以讓主機厚度獲得進一步縮減,而不會凸出一塊,觀感上也會更加平衡。

更重要的一點在於成本。

業內普遍認為,本世代主機的價格肯定會上漲,畢竟元器件的成本擺在那裡,最終可能會落在450-500 美元的範圍內。

但回顧歷代主機的情況,這個定價實在是很難吸引到廣泛的大眾用戶。

▲ 500美元是家用遊戲機的定價分水嶺,首發時接近,或是超過這個價格的主機,一般都很難獲得大眾認可。圖片來自:Statista

此時,光碟機便是個不錯的突破口,如果按照之前微軟Xbox One 無光碟機版的定價,去掉BD 光碟機,令它實現了約50 美元的降價,那麼類比到本代主機上,50 美元的差價再咬咬牙,可能就做到400 美元以下了,這可是一個很誘人的數字。

從市場趨勢來看,不斷增長的數字下載遊戲,也成了索尼下決心去做「雙版本」PS5 的契機。

 

索尼在2019 財年一季度財報中就指出,PS4 的數字版遊戲銷售佔比已經達到了53%,基本和實體版是五五開的狀態。

遊戲開發方和硬體平台方似乎也熱衷於讓無光碟機版成為主流。這意味著它們不需要再劃出一部分利潤,分給線下的店鋪或是廣告主,而中小型公司也不用去承擔實體光盤的製作費用和運輸成本。

這麼來看,普及全數字化,讓平台方和開發商多多賺錢,然後多多舉辦打折活動,似乎對消費者沒什麼壞處。

話雖如此,可現階段來看,普及全數字化遊戲主機仍存在很多阻礙。

▲在國外,很多玩家仍習慣通過實體門店來選購遊戲。圖片來源:GameSpot

如何說服渠道商便是一個顯著問題,畢竟,很多線下實體店並不只是賣光盤,同時也會對新遊戲起到宣傳和推廣作用,在這種線上和線下互為補充的商業模式下,遊戲開發商可以100% 自信說,自己僅靠數字版就能取得和以前一樣的銷售成績嗎?這可沒人敢保證。

更不要說在部分欠發達、網絡不成熟的地區,實體店也是玩家入手游戲的唯一途徑。

▲ 實體版的收藏價值是數字版無法帶來的

「實體」的意義也是老生常談的話題了,一些玩家依舊堅持購買實體盤,也看中「實體」所蘊含的收藏、紀念價值,而這同樣是數字版無可替代的部分。

目前來看,雙版本並行上市,也是索尼能想到的最好解決方案了。作為敲門磚,無光碟機版PS5 的出現,多少能讓索尼和業界去預判數字化遊戲的潛力,至於這個版本是否真的能取代傳統光碟機主機,我想再等個兩三年,市場也會給出答案。

「獨占」,仍然是索尼最看重的部分

自PS4 和Xbox One 轉向類PC 的硬體架構後,索尼和微軟的遊戲主機硬體就已經有一定相似性了,但這並不意味著兩家廠商在軟件和服務上也走相同的道路。

不同的側重點,也直接影響到這兩家公司第一方遊戲的發行策略。

▲ 微軟的次世代遊戲也將登陸舊主機

你會看到,微軟會極力宣傳Xbox Series X 的「智能分發」、「向下兼容」功能,讓自家遊戲橫跨數個平台,去支持「一次付費,多平台共享」,完全沒有要拋棄舊主機的意思。

▲ 高品質的獨占,是索尼PS4 能夠贏得上世代遊戲機市場的關鍵

但索尼就沒法這麼做了,「獨占性」仍然是它們宣傳時會刻意強調的點。在上週PS5 發布會上, 28 款遊戲中有9 款都是PS 平台獨占,而另外14 款則是限時獨占。

至於索尼自己開發的第一方遊戲,也並未提及會兼容PS4。

這兩種做法孰優孰劣?主機上市前我們沒法給出合理評價,兩派的玩家們也是各執一詞。

從個人角度來說,索尼所堅持的「獨占」策略,仍然是延續它在PS4 時代的成功做法。它們是用以區分PS5 和其它主機「不同」的重要存在,根本目的還是希望讓優秀軟件來帶動硬體銷量。

▲ PS4 的《漫威蜘蛛俠》遊戲中,玩家每一次快速跳轉地圖,都會有一段蜘蛛俠坐地鐵的片段,從而掩蓋掉讀盤時間,這種「取巧」的讀盤設計,或許不會再在PS5 上出現

《瑞奇與叮噹》、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》和《GT 賽車7》都是很典型的例子。作為首批亮相的PS5 第一方作品,它們都用上了PS5 高速SSD 來實現快速加載、快速場景轉換等特性,這些都無法在PS4 上做到。

當然,獨占策略之所以會流行下去,也在於它的行之有效——它可以使一項內容變得具有稀缺性,而人們也願意為「別的平台玩不到的內容」掏錢。

所以,儘管不少玩家或是開發商偶爾會批評索尼的獨占策略,但這不妨礙PS4 取得商業層面的成功。

▲ 淡化載體的重要性,微軟更希望讓玩家不管用什麼硬體,都能玩到「Xbox 遊戲」

至於微軟「新舊一視同仁」,一方面源於上個世代Xbox One 主機的低迷銷量,使得微軟不忍心過早拋棄老硬體的忠實用戶。

另一方面,現在微軟也不再將硬體銷量數字作為核心目標,轉而去以「賣服務」的態度來對待自家的Xbox產品線,希望讓玩家不管用什麼硬體,都能玩到「Xbox遊戲」。

▲ 同時兼容新舊兩個平台,可能會讓微軟第一方開發商在遊戲設計上做出一些妥協,但差異主要還是在視覺畫面上

那麼,這是否意味著像《光環:無限》、《地獄之刃2》等微軟第一方遊戲無法發揮出新主機的性能?

只能說妥協肯定是存在的,但這種妥協更多還是在於建模材質、分辨率和幀率等視覺觀感上,就好比你用中配和高配PC 玩同一款遊戲,畫面也會有高低之分。

就看你是否願意為了好畫面,而入手一台新的Xbox 主機了。就算不買,借助高配PC 也同樣能獲得類似的體驗。

歸根結底,遊戲的好壞並非100% 和硬體掛鉤。畫面很棒,但玩法一泡污的所謂「大作」我們見過不少,在任天堂Switch 這種「弱機能」設備中,你也會看到像塞爾達、動森等銷量口碑雙豐收的作品。

對玩家來說,比起硬體,實際能玩到什麼才是他們所關心的,索尼顯然是深知這點的重要性,才會不惜成本地投入到對獨占作品的支持中。

所以,如果微軟想要在下個世代重獲聲勢,它依舊得證明自己能像索尼一樣,擁有做出《最後的生還者2》、《戰神3》等10 分頂級作品的能力,而這,也是最能體現出次世代主機價值的手段。



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