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翻滾、彈反、一閃 動作遊戲中都是怎麼防守反擊的

銀髮的西方武士束手站立,周身似乎全是破綻,又似乎毫無破綻。他面無表情,一言不發,正對著前方敵人,一手收束,一手放在腰間刀柄,風吹動髮髻,武士依然一動不動。對面的妖鬼似乎終於耗盡了耐心,大吼一聲,手持縈繞黑色詭異延誤的太刀重重砍下。就在刀光即將把銀髮巫師劈成兩半的一瞬間。他動了,由極靜到暴起,誰也沒有看清武士那一瞬間的動作。只看到下一刻,他詭異的出現在妖鬼身側,鞘中之刀像是一道白光般突刺而出。隨著「哐當」一聲,妖鬼的太刀落地,身體裂成兩半,而武士則輕甩因為動作太快根本沒有沾染上血液的太刀,收刀入鞘,四周再次回歸安靜。

上面這一幕在《仁王》里並不少見,在遊戲中,閃避反擊或是防禦反擊是玩家必不可少要掌握的一個技能。相對於粗暴的拼血作死,以上才是這款難度並不算低的ARPG正確的玩法。而從動作遊戲誕生開始,戰鬥思路就不只是一味地進攻,在許多時候,防禦或者說閃避和進攻一樣重要。到了現在,有沒有流暢科學的躲避攻擊方式已經成為了一款動作遊戲是否成功的評判標準之一。那麼,對動作遊戲來說,閃避或者防禦真的是必不可少的嗎?

防禦/閃避,然後反擊是許多遊戲中常見的思路

閃避的必要性

對一款遊戲,尤其是以動作性見長的動作遊戲來說,一味地強調進攻只會讓遊戲失衡。如果玩家操縱的角色只會無腦堆屬性然後一路平A,那這款遊戲的動作系統將失去立足的基準點,這種遊戲,我們暫且叫它「最低難度下的無雙」。遊戲給人帶來的樂趣是多樣化的,拿動作遊戲來說,除了遊戲性、劇情、畫面、代入感等以外,角色的操作感、拳拳(刀刀)入肉的快感、人類最原始的毀滅欲的滿足和生死一瞬間的腎上腺素加快都是其魅力所在。

最低難度下的「無雙」很容易讓人產生厭倦感

而以上提到的這些樂趣中,許多都涉及到一點,那就是遊戲是否給了玩家更多的選擇權。只有擁有了不同情況下足夠的選擇權,玩家才能通過自己的理解使用不同的應對方式,從而對遊戲產生進一步的興趣,不會在很快時間內感到枯燥。而這種選擇權在動作遊戲中最關鍵的體現就是遊戲是否給了玩家面對戰鬥時不同的處理方式。除了選擇不同的進攻方法以外,給玩家提供規避戰鬥,或是在戰鬥中規避某些攻擊的方式是很有必要的。

用不同的方式應對敵人的攻擊會帶來不同的結果

閃避或者防禦敵人的進攻,然後抓住敵人的破綻或是硬直對其進行打擊是大部分動作遊戲都會採用的一種核心思路。我們在面對敵人前,一般都會潛意識思考兩件事,「如何生存」和「如何擊殺」。拿格鬥遊戲為例,面對敵人的進攻,玩家會選擇被動防禦,選擇使用高風險高回報的反制攻擊,或是選擇某些帶有無敵幀數的動作進行規避再反擊。以上所有選擇都是基於「防禦/閃避反擊」這種思路下的,我想除非特殊情況,否則應該不會有老手什麼都不做被動挨打拚血吧?

進攻確實重要,但那是在能夠生存的前提下

對玩家來說,閃避是規避傷害最直接的手段,也是動作或者格鬥遊戲設計中必不可少的一環,設計師在為玩家準備進攻手段的同時,也勢必會給玩家提供對手進攻的應對方式。玩家在閃避成功后,帶來的不只是遊戲機制上的優勢,還會隨之產生巨大的心理滿足感。面對敵人的攻擊片葉不沾身,很容易讓玩家產生高手的優越感,而閃避那一瞬間生與死的擦肩而過也產生了足夠的刺激感。

不活用閃避的話這款遊戲恐怕很難通關

高風險和高回報

動作遊戲想要讓玩家有好的手感需要做很多方面的工作。首先,它需要給玩家提供精準的即時反饋。不管是移動還是戰鬥或是閃避的操作,遊戲中使用不同的按鍵會帶來不同的反饋,而這些反饋效果各不相同,卻都必須能給玩家提供操縱感。同時,他們互相之間有時也會具備某些連攜效果,以便玩家打出各種「連段」。其次,遊戲要通過動作設計、音效、打擊后的反饋、特效等不同的設計給遊戲營造出不同的「手感」。然後,遊戲還要創造不同的攻擊手段和更多類型的敵人,讓玩家在戰鬥中始終保持新鮮感。最後,設計師還要考慮一件事,那就是給玩家提供不同操作帶來的風險和回報,一款優秀的遊戲是會同時兼顧正負兩種反饋的。

許多通過合理的動作設計,能讓玩家打出各種Combo

而閃避/防禦系統就是風險和回報平衡下最佳的承載物。基礎的閃避都會給玩家提供一個短暫的無敵幀數,在這某幾幀里,玩家可以迴避一切即時受到的攻擊。而除了躲避敵人的攻擊以外,閃避系統許多時候也是在給自己創造輸出的機會。從最基礎的來說,許多時候,閃避的硬直都要比攻擊更短,對閃避和防禦最基礎的利用方式,也就是在完美規避敵人攻擊的一瞬間,抓住對手的破綻進行反制。

如果你接觸過《黑暗之魂》系列,尤其是這個系列的PVP,那你一定不會對這種思路陌生。在魂系遊戲中,翻滾或是舉盾是每個玩家必不可少需要掌握的能力。有些人笑稱「黑暗之魂」是回合制遊戲,因為玩家戰鬥的過程就像猜拳一樣。敵人進攻,你躲避,進而抓住對手換招的間隙進行進攻,這是魂系遊戲中最常見的場面。如果躲避成功,那你能收穫一瞬間的輸出機會,而一旦躲避不及時,翻滾的過早或者過晚,那結果就是高額的風險代價。

其實《榮耀戰魂》的戰鬥更像是回合制,或者說「猜拳」

這種對風險和回報的設計是閃避/防禦系統的核心所在,老話說進攻是最好的防禦,但有些時候防禦也是最好的進攻。閃避帶來的回報是保全自己的同時傷害敵人(當然還有無形的裝逼回報),而風險則是閃避不成功被按在地上打。正是這種強調對時機把握和操縱性的選擇存在,才讓玩家更能體會到生死一線的刺激。

《怪物獵人》里,這種對風險與回報的考量就很常見

上面提到的僅是對閃避最基礎的應用,而事實上,在現代遊戲中,對這一遊戲機制的利用早就已經不限於此。在許多動作遊戲中,都存在著一些由閃避/防禦延伸出來的高端技巧,能不能熟練掌握這些技巧,許多時候就是高手和菜鳥最大的區別。

例如在黑魂中,存在一種黑科技一樣的技術:翻滾抓背刺。《黑暗之魂》有著在敵人正背後攻擊可以觸發背刺的機制,這一機制加上翻滾帶來的快速位移和無敵幀數給高手帶來了新的可能。高手可以預判到敵人的攻擊方向,想著對方斜前方翻滾,在對手攻擊動作后搖結束一瞬間迅速背刺。



《黑暗之魂》里的背刺

而在《鬼武者》和《鬼泣》3代、4代的皇家護衛風格、《忍者龍劍傳》等經典ACT遊戲中,則存在一個更加著名的閃避攻擊機制:一閃。在這些遊戲中,在敵人攻擊即將擊中玩家的某個短暫瞬間,玩家進行反制,則可以瞬間打斷對手的攻擊並造成大量甚至秒殺的傷害,堪稱高手耍帥的不二之選。當然,一閃成功是很帥,失敗后要付出的代價可能就是生命了。

另外,近些年,隨著《黑暗之魂》的流行,彈反的概念也越來越多的在動作遊戲中應用了開來。在《黑暗之魂》、《仁王》,甚至今年遊戲界最大驚喜的《塞爾達傳說:荒野之息》中我們都能找到彈反的存在。彈反的總體思路和一閃類似,都是抓住敵人攻擊的一瞬間進行反制。在敵人攻擊的一瞬間,用防禦動作彈開敵人的攻擊,給對手造成巨大的硬直,並進行延伸的攻擊是彈反的具體表現。

不利用彈反很難幹掉強大的守護者

另外,許多動作遊戲中針對「完美閃避」還有一種進階的應用,那就是類似《獵天使魔女》的魔女時間、荒野之息的「林克時間」,最近開測的端游《龍魂時刻》中的「龍魂時刻」的設定。以《龍魂時刻》為例,在進行完美閃避后,玩家會進入一個類似子彈時間的狀態,敵人的動作會變得緩慢,而在這段時間裡,玩家可以進行爆炸的輸出。



《龍魂時刻》中對閃避的應用

這種對閃避的應用除了完美利用了「風險與回報」原則以外,還有效地提升了遊戲的節奏感和整體手感。利用這種機制,玩家能夠在閃避的同時展開可以主動掌控的進攻,它為遊戲增加了足夠的正向反饋,而閃避失敗的結果又提供了合理的負反饋。這種正負反饋的有機應用能夠大幅度提升遊戲動作系統整體的手感。而實際上,像是《龍魂時刻》的動作系統就是圍繞這種正負反饋和「風險回報」思路設計的。

風險與回報是遊戲動作系統設計中的核心要素之一

面對敵人的攻擊,是選擇閃避還是選擇進攻,何時閃避能夠帶來更大的收益,閃避失敗會產生怎樣的代價?這種思考始終伴隨在玩家遊玩的過程中,而這,也正是動作遊戲最大魅力所在。



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