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誰掌握了小學生,誰就掌握了遊戲平台的未來

深諳國小生心理的騰訊,通過《穿越火線》、《地下城與勇士》以及近期的《英雄聯盟》、《王者榮耀》等成為世界上最大的遊戲廠商;意外在全世界兒童中間風靡的《我的世界》,狂銷1.22億份成為史上銷量第二的遊戲,僅次於《俄羅斯方塊》,甚至還推出了教育版;認為國人素質低而封鎖大陸IP的《H1Z1》,也靠著被主播帶節奏的國小生火了一遍又一遍。

雖然國小生走到那裡都能被黑成瀝青,但其消費能力不容小覷,是玩家群體中的有生力量。對於遊戲從業者來說,國小生年齡儘管小,但仍算得上是養活自己公司的「爸爸」,「得國小生這得天下」一說所言不虛。這一次,又有一家遊戲公司靠著國小生的供養崛起了。

本周二,美國社交遊戲平台Roblox宣布獲得9200萬美元的融資,用以進行招募人員和業務擴張。Roblox是著名的、面向青少年的社交遊戲平台,每月活躍用戶數量達到4800萬。其特點在於允許玩家在遊戲中創造自己的遊戲,然後通過分享給他人賺錢。

和《我的世界》一樣,它不單單是一款遊戲,對於激發青少年創造能力也有極大的鼓勵作用。Roblox不同於《我的世界》的地方還在於,它本身是一個平台,玩家能夠發揮的空間更大、這使得其上限也更高,能夠容納更多年齡段的冬粉。Roblox常年盤踞在App Store美國暢銷榜前50,營收十分穩定。

Roblox另一大殺手鐧是全平台制霸,iOS、Android、Windows甚至是XboxOne上都有Roblox,別說它最近還開始支持起OculusRift等VR設備來,覆蓋面非常廣。

《我的世界》風靡世界之後,微軟捷足先登全資收購開發商Mojang。沒有趕上趟的投資者們十分懊惱,急於尋找出下一款能夠收割國小生錢包的遊戲。本次投資可謂是一拍即合,Roblox恰好處在一個快速發展期,急需資金擴張業務。

在2012年一月份,新聞網站福布斯曾報道稱,Roblox已經超越迪士尼,成為全球最大的兒童娛樂網站。彼時Roblox月活躍用戶達到700萬,如今,這個數字在短短5年時間內就翻了近7番。同樣是5年時間,Roblox聲稱2016年的收入達到了2011年的11倍之多。

為了應對用戶數量的增長,Roblox也在對團隊進行擴容。截止到2014年元旦前夕,Roblox員工數量為68名,而到了2016年底,這個數字上升到了163人。

同時,就在今年一月份,Roblox將業務擴展到了實體經濟:與玩具製造商Jazwares合作,通過售賣由玩家設計角色的實體玩具獲利,玩具形象設計者可以從玩具銷售額當中獲取一定比例的分成。Roblox的CEO Dave Baszucki在接受國外遊戲網站GamesBeat採訪時表示,這是Roblox首次踏足現實世界

首波實體化的玩具有40款,1號系列的產品已經於上月18日至21日在雅各布·卡維茨會議中心舉行北美頂級玩具展上展出。玩具包裝內附贈一組CDK,可以在Roblox平台內激活虛擬物品。而Jazwares是一家經驗豐富的玩具OEM生產商,除了Roblox外,Jazwares還曾為微軟旗下的《我的世界》、EA旗下的《植物大戰殭屍2》、動視暴雪旗下的《小龍斯派羅的大冒險(Skylanders Spyro's Adventure)》,以及樂高(LEGO)2015年新系列Dimensions代工。

玩具這種實體生意對於一家遊戲公司來說,屬於風險業務。和遊戲不同,賣出去的產品需要一定的製造和運輸成本,而且並不能夠馬上收到錢,零售終端和Roblox結賬周期可能長達數周甚至幾個月,對於現金流的壓力較大,即便對於快速增長Roblox來說也是一樣。縱觀遊戲界,涉足玩具業務的公司還真的較為稀少。除了像EA、暴雪這樣的巨頭以外,幾乎沒有幾家遊戲公司有實力涉足。再加上Roblox用戶數量極具增加,甚至在今年1月份達到過100萬用戶同時在線的峰值,伺服器和人員的擴容也迫在眉睫,這兩大原因促使了Roblox的「錢荒」,直接導致了風投機構和Roblox的聯姻。

根據彭博社報道,本次融資由美瑞太資本合夥公司(Meritech Capital Partners)與指數創投公司(Index Ventures)領投。根據協定,美瑞太常務董事Craig Sherman和指數創投聯合創始人Neil Rimer將作為觀察員加入Roblox董事會,佔據兩個席位。

業界認為,風投公司已經認準Roblox將成為下一個《我的世界》,繼而風靡全球。Roblox也有如此實力,豐富的用戶原創內容(User GeneratedContent , UGC)是其制勝法寶,使得Roblox在推出11年後不單沒有逐漸被遺忘,還保持著足夠的活力、甚至越來越火。獨特的盈利方式也被看好,2014年Roblox開放了分成后,用戶創造遊戲的熱情也被大大的激發。目前,在Roblox平台中的一些頂級開發者,每月大致能夠有超過5萬美元的入賬,甚至形成了許多專為Roblox平台開發遊戲的創業團隊。

不單單談類似《我的世界》、卻更加鮮艷的像素卡通風格吸引未成年人,Roblox還很聰明地設計了一個廣告系統。用戶在平台當中看到的廣告,並非外來廣告主投放,而是由入駐的開發者使用平台內貨幣「ROBUX」購買投放的、自己開發的Roblox平台內遊戲的廣告。這種方式保證了Roblox平台內部的一致性,不會顯得突兀,Roblox還能夠從開發者那裡再賺一筆,刺激更多消費,形成一個完美的閉環。

這種初步的經濟系統使得平台內貨幣「ROBUX」成為硬通貨,除了可以購買平台新形象和其他遊戲外,還能夠投放廣告,為平台帶來更多的活力,「ROBUX」對於用戶的黏性也就更高,最終促使玩家在平台內花更多的錢,真正將國小生一網打盡。



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