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悲劇時刻大集合!盤點十大錯誤的QTE戰鬥遊戲

  在新十年裡面,遊戲界創造了一個全新的遊戲玩法,QTE快速戰鬥事件在很早加入了遊戲世界,但是在最近的動作遊戲中才重新被放大了作用,在兩千年的戰神中被充分的利用在BOSS戰之後,各種動作遊戲都加入了簡單的QTE玩法,可以讓枯燥的戰鬥進程變得容易,實際上,這種融合玩法讓遊戲體驗上了一個新台階,而通過QTE戰鬥的敵人也顯得更為生動,而不是一直在循環或者隨機一個打法來進行戰鬥.而不像原來的固定角色從A到B的循環播放,有的時候,一個好的QTE能夠流暢的帶動一整場的戰鬥節奏,一個糟糕的QTE設置則是讓遊戲變成像一個帶著固定按鍵的遊戲機,你只要在固定時刻按下固定的按鍵,其他的遊戲體驗都變的不重要了.

  1:狡狐大冒險

  很多玩家都很喜歡這款遊戲,當它發售的時候,玩家們還沒有很多對它有很好的評價,然而它的確獲得了很多玩家的認同,歲月神偷帶來了很多天才般的樂趣.它融合了傳統平面視角的動作平台遊戲應有的樂趣,而這個類型的遊戲在PS2平台沒落以後就減少了非常多,不過在PSV上重新煥發青春也讓人很是意外,這樣一個復古性質濃烈的遊戲居然也加上了QTE快速戰鬥系統,不過主要是針對了最後的大BOSS才會出現戰鬥提示.歲月神偷主要是圍繞著主角的關於時間的特殊戰鬥能力進行戰鬥,有一些類似於特殊的時間領域,而在對戰BOSS的時候就會強制觸發這個系統而進行能力對抗,不過這樣看起來最後的戰鬥變得很幼稚,而且每次都一樣的流程BOSS戰玩起來有什麼意思?

  2:使命召喚:高級戰爭

  當玩家討論使命召喚高級戰爭的時候,通常會想到什麼,是不是它在最近COD系列裡面最為標準的射擊手感?還是事實上遊戲把使命召喚系列做成了一個未來的 射擊遊戲而又不是那麼傳統的使命召喚了呢?再或者說這是一個革新后的新十年使命召喚遊戲.當然都不是,全部人玩過這代作品后,大部分只會記得一直按住F鍵這個事情.這是一個很奇怪的體驗,可能在QTE的時候只要按住F就可以改變角色的注意力,反正每一個玩家都會嘗試這樣一個古怪的QTE玩法.當然這樣的玩法也差不多讓這麼一個嚴肅的戰爭遊戲別的非常搞笑,而且隨意改變聚焦視角也讓原來生動的故事變得毫無意義.也許製作方是想讓玩家更身臨其境,而是卻沒想到讓一個QTE毀了一個FPS遊戲的完整性.

  3:雇傭兵2

  雇傭兵有著很純粹的戰鬥樂趣,在同類型其他遊戲裡面你很難也找到這樣完成任務還能如此充滿暴力樂趣.通過不斷完成任務賺取超級多的金錢,再買上一大堆的超級武器去完成任務或者儘可能的幹掉多的壞人.如果你有盡情的破壞,這個遊戲可以提供一個大範圍的破壞世界給玩家享受,雖然說有一點點超出了正常人的接受範圍,不過這樣的充滿爆炸的遊戲也得益於電子遊戲技術的發展與開發,而也正因為這樣才有了最終BOSS漂亮的死亡飛行.這個遊戲有著爽快的戰鬥過程,不過一旦到了BOSS處就變成了慢拍子的QTE戰鬥,而且難度變得一點也不難,甚至有一點無聊,遊戲的最後讓玩家在直升飛機上跟BOSS大戰,雖然看起來就像動作電影的最後戰鬥,直到出現了QTE,BOSS之前的戰鬥方式完全被拋棄,只要一通亂按,就能幹掉他,就連角色技能都毫無意義.

  4:古墓麗影

  重啟的古墓麗影給玩家們帶來了另外一個勞拉,更年輕,更迷茫.新作不僅僅是原來的那種傳統跳躍冒險遊戲,也加入了QTE戰鬥進行豐富遊戲玩法,作為系列第一作才用了QTE的古墓麗影,似乎讓勞拉在普通的行動中也加入了解密要素,不過看起來好像不錯,但是在真實體驗中效果並沒有變的很好,起碼樂趣被減少了很多.然而,重點是在系列裡面一貫強調的流暢冒險體驗在需要諸多案件的QTE面前被打亂了,勞拉變得需要一步一步按下按鍵才能做出解密動作,而當你按出那些按鍵的時候,流暢的感覺已經沒有了,當玩家專註於按鍵的時候,就會忽略遊戲動畫或者劇情,這可能就是開發者在製作遊戲的時候體驗上與玩家不同的部分.而玩家在真正面對遊戲的時候,反而有著更真實的體驗與感情.

  5:之邊緣

  如同古墓麗影一樣,鏡之邊緣也是一個快節奏的運動遊戲,不過鏡之邊緣本身沒有太多的解謎要素,更像是一個立體的跑酷遊戲,而且主要是一個以第一人稱視角為主的跑酷遊戲,就像很多第一人稱的遊戲一樣,鏡之邊緣在不停的跑,但是令人奇怪的是,這樣的遊戲居然也加入了QTE來銜接遊戲的戰鬥與跑酷部分,玩家會好奇為什麼這樣做.我們來舉一個例子,在最後的幾個關卡玩家要面對一個戰鬥,這時候就要面對一個QTE,玩家可以選擇拯救一個掛在樓層邊緣的男人,也可以選擇把他踢下去,我們這裡不去質疑一個道德問題或者選擇問題,遊戲可能是希望通過這樣子的選擇來讓玩家決定之後的角色結局走向,可是這樣快節奏的遊戲加入一個令人深思的選擇題,意義是什麼?難道不會讓玩家覺得尷尬嗎?

  6:光暈4

  這是這部史詩作品的第四部作品,而且在最後一戰BOSS戰中也引入了QTE戰鬥模式,而最後這樣的設計實際卻不是那麼讓人喜歡,在一連串的QTE之後擊敗BOSS,就完全沒有了熱血刺激的感覺,似乎只是按照劇本設置走向完成了任務一樣,看看動畫,按按按鍵.然而像光暈4這樣宏達的故事情節的遊戲卻只是通過QTE來完成最終一戰來決定人物也就是科塔娜的命運,是在令人覺得很是單薄.並不是說光暈這樣的遊戲就不能使用QTE來加入在遊戲之中,只不過遊戲需要一步一步的讓劇情更為深入,並在最後一戰的時候到達感情的高潮,可是最後玩家看到的就是幾個按鍵,就搞定了BOSS,那種馬上就要幹掉BOSS迎來大結局的刺激感,就這樣被QTE給抹殺掉了.

  7:豪雨

  豪雨本身是一個恐怖又悲傷的遊戲,遊戲的劇情迅速把玩家帶入這樣一個殺害兒童的故事之中,就是在這樣一個悲傷的故事裡面,居然在一個毫無意義的開門階段就加入了QTE來開門,這是什麼意義?專門要塑造一個開門QTE來讓玩家體驗開門的緊張感覺?相反的,一個很類似豪雨的恐怖遊戲,也是主打恐怖氛圍,然後在劇情的恐怖上下了很大的功夫,雖然說遊戲也是很讓人期待,但是遊戲把角色切斷的很厲害,並且用QTE把一些劇情強行銜接起來,或者說部分的劇情推動就是依靠QTE按鍵來,也就是用按鍵來拯救小朋友.然而,讓你看到流暢的動畫,或者在操作下劇情飛速的前進滾動的時候,你又會忘記之前的糟糕斷裂給你帶來的不快.即使是恐怖故事,也需要流暢的劇情輪轉,也不是斷斷續續的強行按鍵連接故事,恐怖遊戲的玩家耐心也是有限的.

  8:神秘海域

  德雷克的故事到了今天已經變成了大型女性DLC與其他故事DLC,最初的時候,遊戲也主要是運動冒險遊戲,而不知道是不是在那時候的角色扮演遊戲都特別喜歡引入QTE,就連這樣一個冒險遊戲裡面也在最終BOSS的時候加入了按鍵戰鬥模式,不過效果可想而知依舊很不好,BOSS從直升機上下來后就不停的對躲在掩體後面的主角射擊,而且突然不時的進行特殊攻擊,玩家反擊的模式不是尋找攻擊間隙進行攻擊,而是按鍵反擊,雖然也不是非常容易,但是總是感覺不太協調.到了今天德雷克的故事已經結束,但是玩家一旦想起在一代的時候還有這麼個奇怪的戰鬥方式,總是想試圖忘記.

  9:中土世界:暗影摩多

  是的你沒有看錯,這樣一個以流暢戰鬥,深厚劇情的魔戒遊戲也成為了QTE系統的傷害者,雖然說暗影摩多並沒有提供了一個非常深奧或者很強遊戲性的股市,但是好歹遊戲的手感好,不過老問題又來了,為什麼又在最終BOSS出現的時候加入QTE?這也讓玩家覺得很奇怪,以快速移動戰鬥為主的動作遊戲,加入生硬的QTE不太合適吧.大部分玩家在玩到這裡后都表示很遺憾,你也不得不對著按鍵一個一個按下去再完成任務,好的開頭並不代表遊戲有好的結尾.

【逗游原創文學組出品】



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