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非網路時代的網路思維:任天堂30年前的「互聯初體驗」

今天,我們對網路走進家庭、融入遊戲已司空見慣。但早年互聯網的應用範圍僅限於幾個核心的科研院所,離尋常百姓很遠。然而早在上世紀80年代,任天堂就已開始了對新通信方式的嘗試探索。

1990年,世界在線(world.std.com)成為了全球第一個互聯網(電話撥號)接入服務提供商,1993年,日本的InterCon International KK首次提供商業互聯網服務,但此時距離網路真正走進千家萬戶,還有著相當長的一段時間,更別說「互聯網思維」這種概念了。然而早在80年代,任天堂就開始了對通信新方式的探索,通過商業模式的創新,將「互聯」這個概念帶進了玩家的遊戲生活。

1986年2月的日本,一款新奇的自動售貨機出現在部分任天堂門店裡,這就是配合其新一代遊戲載體磁碟推出的服務設備——Disk Writer。通過它,只需500日元(不到遊戲原價的1/5)玩家就可以擦掉遊戲磁碟上的原有內容,然後寫入一款新遊戲,再通過可以讀取磁碟遊戲的FC配件Disk System運行。這與現今大家早已習慣的「購買下載電子版」非常相似,但任天堂在互聯網還沒向公眾開放的30年前,就推出「以數據形式出售遊戲」這種模式,在當時可以說是非常先進的。

Disk Writer的宣傳海報

與Disk Writer同時在任天堂門店安放的,還有一款名為Disk Fax的設備。正如二者的名字,相較於Disk Writer的「下載」,Disk Fax同「傳真機」一樣具備「上傳」功能,可以免費幫助玩家將遊戲得分記錄和存檔發給任天堂參加排名。排位機制在現在的網路遊戲中簡直再尋常不過了,而那時還要去門店用終端完成,雖說麻煩,但對當時的玩家來說也是挺新鮮的。

零售店店員操作Disk Fax

不難看出,前面說的兩個設備都需要使用磁碟,這就要說到任天堂的磁碟系統Disk Sytem了,要是沒有它,可能就沒有任天堂在80年代的「網路化」嘗試了。

自1983年家用遊戲機FC上市之後,任天堂一直用卡帶作為遊戲媒介。之所以會推出磁碟系統,一是當時卡帶的成本和產能問題日益凸顯,二是隨著遊戲軟體越來越大,卡帶容量逐漸成為了提升遊戲質量的瓶頸。比如FC早期遊戲《大金剛》所使用的卡帶容量只有16KB左右,而1983年索尼推出的3.5英寸的雙面軟盤容量已達1MB,能裝下足足64個《大金剛》,因此對任天堂來說,對卡帶「升級版替代品」的需求已迫在眉睫。

與任天堂FC (Family Computer)配套使用的Disk System

1986年2月,配合紅白機使用的Disk System應運而生,依靠磁碟系統「大容量,可存儲」的特性,任天堂推出了一系列大型優質遊戲,Disk System的首發作品《塞爾達傳說》就位列其中。《塞爾達傳說》以豐富的內容和遊戲性贏得了玩家的熱烈追捧,系列作品也一直延續到了今天。

1986年發行的《塞爾達傳說》遊戲磁碟

磁碟的優勢不僅只有容量,還有可擦寫的特點。隨著越來越多的「自動售貨機」Disk Writer、Disk Fax出現在門店裡,任天堂關於「通過擦寫出售遊戲」這一新商業模式的戰略探索逐漸浮出水面。玩家只需為第一款遊戲磁碟支付全款,便可通過Disk Writer擦寫磁碟獲取新遊戲,低廉的價格為門店吸引了許多回頭客。

玩家光顧裝有Disk Writer的門店

而在通過Disk Fax上傳遊戲得分記錄的玩家中,排名靠前的可領取稀有的非賣品。在廉價和獎勵的雙重吸引下,再加上廣告的大力宣傳,裝有這兩台機器的門店逐漸成為了任天堂冬粉的「自家地盤」,這種「集客效應」又匯聚了更多的玩家光顧門店。

Disk Fax的宣傳廣告,得分排名靠前的玩家可獲得「金磁碟」作為獎勵

1988年開始,任天堂的一些老款遊戲已不再發行卡帶,玩家唯一的購買途徑就是到Disk Writer上去擦寫,這為「數字版銷售」的商業模式又積累了一批忠實用戶。再加上十分低廉的擦寫價格,即使後來卡帶技術躍升重回主流,玩家對「磁碟擦寫模式」的忠誠度也依然未減。在Disk Writer停止服務之後,還有老玩家推出了充滿懷舊風的微縮模型作為紀念。

Disk Writer玩具模型

1993年,Disk Writer走下了歷史舞台,然而任天堂對於與玩家互聯通信的探索卻從未停止。90年代中期,一句「新遊戲從天而降」的廣告語吸引了人們的眼球,廣告中所涉及的產品就是可以通過衛星電視下載遊戲的Satellaview,這思路在網路還未普及的1995年可以說是相當新穎了。不過在當時訂閱資費比較貴,加上安裝接收器「大鍋」比較麻煩,所以Satellaview和相關增值服務沒能普及。無獨有偶,世嘉在1993年推出過有線電視「雲遊戲」,因為高額訂閱費和過長的讀取時間,最後停止運營了。

與任天堂SFC (Super Famicom)配套使用的Satellaview

與Satellaview同期推出的,還有通過便利店終端提供擦寫服務的Nintendo Power。這項服務是針對SFC和GB兩款遊戲機的,與上文提到的Disk Writer類似,都是以擦寫的方式廉價購買下載遊戲,不同之處在於媒介換成了快閃記憶體卡,可擦寫7款遊戲,並將終端設備範圍拓展到了分佈更廣的羅森便利店。這種商業模式充分利用了第三方平台的流量優勢,很像現在我們常去「買買買」的各大遊戲平台。

1997年發售的SFC、GB可擦寫卡帶

2006年,隨著新一代主機Wii的開售,遊戲購買下載服務Virtual Console正式上線,任天堂終於通過互聯網實現了在線遊戲銷售,也為20年前的構想畫上了圓滿的句號。

玩家通過Virtual Console可以購買下載任天堂早期遊戲

這種「可擦寫商業模式」,可以說嘗試了從「實體零售」到「數據銷售」、從「生產內容」到「提供服務」的進化方向。但網路思維不止體現在「廠商和玩家之間「,也體現在「玩家與玩家之間」。

1989年,伴隨著任天堂掌機Game Boy的上市,GB版的《俄羅斯方塊》曾一度賣到斷貨。這老遊戲能再度煥發青春的原因之一,當然和GB的便攜有很大關係。但另一個原因是新增的 「聯機對戰模式」。兩台GB通過連接線,就能夠互聯通信實現即時競技。與家庭遊戲機「一個屏幕、兩個手柄」的模式不同,GB上的對戰是無法看到對手界面的,這讓遊戲增加了不少緊張刺激的氛圍。

不過這個互聯通信功能,當初卻險些被一刀砍掉。在GB設計方案即將敲定之時,任天堂最終還是以「不會太影響成本」為由,將通信功能從「斷頭台」上拯救了下來。

1996年發行的精靈寶可夢也充分利用了這個功能,可以讓GB玩家互相交換寶可夢。這個社交元素成就了精靈寶可夢,也給了GB的銷售很大助力,最終創造了近1.2億台的銷售記錄,在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。

兩台通過電纜聯機交換「妖怪」的GBC (Game Boy Colour)

截至2017年6月,任天堂手機遊戲Pokémon Go已在全球獲得7.5億次下載

現如今,聯機、排位、競技、社交和獎勵這些設計元素幾乎與遊戲形影不離;得分存檔雖然再也不用去零售店通過機器上傳,但具有相同理念的「雲」,卻早已走進了我們的生活。回望歷史,當發現如今習以為常的商業模式,最早從30年前就開始嶄露頭角,並在困難中不斷前行的時候,我不禁對這些遊戲產業的前輩們心存滿滿敬意與感激。

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