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為什麼騰訊遊戲做不出所謂的「好遊戲」?

鵝廠的大牛的確不少,即使和頂級3A工作室的水平有差距,做不出神海、巫師,但至少做個Ninja Theory水準的DMC還是毫無問題的。

相對來說,程序、美術的高手更多一些,因為不管是網游還是單機,這方面相通之處更多。而策劃的高手少一些(我是策劃出身,不偏不黑),因為網游單機基本就是氣宗劍宗的區別。

但最缺的,是什麼呢?

是優秀的製作人。

遊戲製作人究竟是做什麼的?

不是偏管理型的製作人(上文中的B模式,這種國內到處都是,水平也不差),而是偏Kojima那種監督型製作人。

不止鵝廠,全這種製作人都屈指可數。

遊戲玩得多 ≠ 優秀的製作人

有好的創意 ≠ 優秀的製作人

對開發很懂 ≠ 優秀的製作人

上面三條全占……依然≠優秀的製作人

這幾條,只是成為製作人的基本功。

而要再進一步,真的是靠項目經驗吃出來的(如果你是宮本茂這種天才,另當別論,我一直認為老爺子是穿越回來的)。

就拿Kojima說吧,從他在MSX2上出道的《Metal Gear》到真正在全世界轟動的《Metal Gear Solid》,中間間隔了10年。

而在這10年內,他參與的項目又有多少個呢?

  • 1987,Metal Gear
  • 1988,Snatcher
  • 1990,Metal Gear 2
  • 1992,Snatcher CD-Romantic
  • 1994,Policenauts
  • 1998,Metal Gear Solid

這只是列了Kojima擔任Director的項目,其他一些支援型項目還不算。

另外,在1987年之前,他還參與這麼兩款項目:

  • 1986,Penguin Adventure(南極大冒險的續作,算是半移植),擔任助理企劃
  • 1986,Lost World,擔任編劇、監督

也就是說,頂級製作人是靠10年+7、8個項目成長起來的。

為什麼八九十年代,頂級製作人如雨後春筍,堪稱遊戲史上的黃金年代?

除了那個年代做遊戲的都比較熱愛遊戲(因為還談不上很賺錢),還因為那個年代遊戲開發周期短,製作人有更多的機會可以漲經驗。

進入3D時代,遊戲開發周期就變成了2~3年,再往後的次時代周期更達到了4~5年。

對於程序、美術,10年做10個項目和10年做2個項目,區別不算特別大,因為技術、審美上很多東西是通的。

但對於製作人來說,至少一半的成長來自「立項」這個階段。

立項定生,執行定死。

所以近10年,即使全世界範圍來看,大神級製作人也出現得越來越少了,並且3A遊戲的套路也越來越嚴重。除了開發成本的因素,製作人更難成長也是很重要的因素(所以國外很多人跑去做獨立遊戲了)。

那麼,國內有哪些人滿足10年+7、8個項目的這個條件呢?

除了90年代初期就開始做單機的一些前輩(目前不少已經退役了),基本沒了。

我入行13年,到現在也只做了4款完整項目。

但之前和日本人交流時,對面經常一個自我介紹就是「こんにちは,我是XXX,我之前是做《魔界村》的」。

……………………

所以,即使市場環境變好、大廠支持,距離真正的3A級國產遊戲還有不少距離。

但這個距離,正在縮短。

5年之後,也許真正可以和國外的開發者較量一下。

在此之前,請保持信仰。



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