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它見證了中國漢化遊戲的起點:《賭神》

縱觀的遊戲歷史,《賭神》的出現是一個分界點,它把玩家的遊戲取向做了一次斷代,RPG從此進入人的視野。

上世紀90年代初,在滿眼老四強的FC合卡市場里,突然出現了一盤名為《賭神》的另類遊戲。很多人是在看了店員的試玩后,才知道這遊戲跟錄像廳里非法播放的周潤發電影沒啥關係。更令他們驚奇的是,這盤貴得要命的卡帶,居然是全中文的!

縱觀的遊戲歷史,《賭神》的出現是一個分界點,它把玩家的遊戲取向做了一次斷代,RPG從此進入人的視野;《賭神》的漢化是一塊里程碑,它標誌著遊戲人終於邁開蹣跚的步伐,從改造他人作品開始,奮力追趕世界遊戲的潮流——

然後重重地摔倒了。

人首次嘗試漢化FC遊戲就這樣撲街了

暴力動作廠也能做RPG?

《賭神》的遊戲類型是RPG,而且是非常不正統的那種RPG——像桌游一樣扔骰子推進遊戲進程。這自然給它帶來不少偏見,無論在哪個國家。

在紅白機時代早期,市場上的絕對主流是火爆的動作遊戲,你的合卡里得有《魂斗羅》這樣的高K遊戲,才能獲得足夠的交換價值。而被稱為文字卡、聰明卡的RPG,明明容量更高,卻因為滿屏鳥文和單卡價高的緣故,成了最受冷落的異類。《賭神》這麼一個扔骰子的文字卡,價格夠買兩盤8合1,堪稱異類中的異類——還真有人會花爸媽一個月工資買這遊戲?

而在日本,《賭神》在上市之前也是備受質疑。理由很簡單,它的製作方怎麼看都不像是會做RPG的料。

Technos Japan,這個脫胎於街機廠Data East的遊戲廠商,由於傳言老闆有黑社會的背景,總是被人另眼相待。在八十年代末,這家公司依靠《熱血硬派》和《雙截龍》突然崛起,成了炙手可熱的明星公司。

(*後台回復關鍵詞「雙截龍」,可收到《雙截龍》和《熱血物語》等系列開發商Technos 的傳奇發家史:《黑社會老闆和不良少年製作人的遊戲創業史》)

由於製作人岸本良久早年當過不良少年,所以這兩款遊戲的風格也給Technos打下了深深的烙印——動作、不良、暴力。

因此在1991年,當Technos宣布將在FC上發售一款RPG的時候,所有人都無法想象這將會是一款什麼樣的遊戲。它將是像《鐵拳對鋼拳》那樣用回合制描述鬥毆過程,還是像《熱血物語》那樣給清版過關披上RPG的外衣,總之沒人看好。

《賭神》就是在這樣的期待和懷疑中,被送到了玩家的手中。玩到遊戲的Technos老玩家多少有點來不及適應,這款遊戲居然沒有一點暴力元素,裡面的人物都是那麼卡哇伊,動作滑稽惹人發笑,劇情更是簡單到童話故事的級別,有時關卡里的小謎題還需要開動一下腦筋。總之,這個遊戲和Technos之前給人的無腦亂斗印象有著天壤之別。

那麼,是誰改變了Technos?

再造囯夫君的天王老大

自《賭神》開始,Technos便不再被人看作是只會做動作遊戲的黑社會廠商,評價和銷量的成功,也讓它的續作順利登陸SFC平台。這一切,都得歸功於他的創造者白戶政男。

熟悉《熱血物語》的朋友,一定會記得裡面幾個非常難打的Boss,被稱為「冷峰四天王」,這四人中最厲害的要數寸頭小林政男。如果你記不起來這個在倉庫里等著你的破落富二代,不妨聽聽這段音樂回憶一下。

熟悉系列的玩家可能都知道,「熱血系列」中的人物名稱大多來自公司內部或相關人員。除了用社長命名的主角國夫君(瀧邦夫),就連社長在夜總會的三陪小姐也進了遊戲。而貴為四天王之首的小林政男,正是以Technos的美術兼策劃白戶政男為原型創作的。

《熱血新紀錄》里的小林政男,數值直逼雙截龍兄弟

白戶政男很早便以原畫的身份進了Technos。他進入公司的第一個項目,就是改變了公司命運的《熱血硬派》。當時與他同期進入公司的緒方孝治,為遊戲設計了主角國夫的形象。白戶政男的工作,則是為這個穿著白色校服的不良少年,繪製遊戲的宣傳海報。這是白戶政男加入Technos所畫的第一張畫,被製作人岸本良久至今視為貴重之物。

《熱血硬派》的海報是白戶政男在Technos的處女作

但只要仔細看這張圖,再與記憶中的「熱血系列「比較一下,不免心生疑惑——這和我印象里的國夫君不一樣啊?

在《熱血硬派》中,緒方孝治所設計的國夫君,是個接近正常人比例的高中少年。而我們熟悉的熱血系列人物,似乎都是可愛的Q版造型。這之間究竟發生了什麼,讓熱血系列的畫風發生巨變。

《熱血躲避球》處在原版和Q版的過度階段

國夫君的身材縮水,發生在其後發售的《熱血躲避球》中。身為這部作品的角色設計,白戶政男因為機能的限制,將原本六頭身的角色,改成了四頭身。而在隨後的《熱血物語》中,他又進一步把比例壓到了Q版的2.5頭身。從此短胳膊短腿成了"熱血系列「的招牌,暴力的Q版人物反而成了萌點和賣點。《熱血硬派》里的人物比例反而成了另類。

對此,身為國夫君的親生父親,緒方孝治無不感慨地說道——「沒有白戶政男,就沒有現在這個模樣的國夫君。」

白戶政男為緒方孝治所繪的Q版囯夫君,左下的是《熱血硬派》的策劃齊藤伸一

身為《賭神》開發團隊中的絕對核心,白戶政男在製作人員表裡套了三個馬甲。身為唯一策劃時,他名叫FUNNY;身為唯一角色設計時,他名叫MASTER;身為點像素的美工時,他名叫DUNGEON。從遊戲規則到角色形象,白戶政男可謂一手包辦了整個項目的所有創作工作,是當之無愧的《賭神》之父。

這些都是白戶政男一人所畫

美術出身的白戶政男摒棄了傳統日式RPG的許多規則,將《賭神》變得更像是一款桌面遊戲。這個遊戲的規則脫胎自傳統的「雙六」遊戲,這是長鼻君在國小時候最喜歡玩的桌游類型。《賭神》的整個流程,就是六張雙六地圖。依靠扔骰子決定前進的格子數,玩家習慣這樣玩法的RPG,還要等幾年後《龍珠Z》系列的盜版卡上市。

因為骰子的偶然性很大,使得玩過《賭神》的玩家對這套奇特的戰鬥系統是又愛又恨。誰扔的點數高誰就攻擊,傷害由點數差值決定,如果點數相同就再扔一次,直到決出勝負,傷害等於贏家所有的點數。按照這種規則,如果接連投出滿意的結果,那白戶政男就是賽過親爸爸;如果連著幾個平手之後突然輸了一個點,恐怕很少有人能剋制住拔卡飛盤的衝動。

這種扔骰子前進的桌游各位小時候一定沒少玩

玩《賭神》不被氣得想砸盤,似乎是件很難的事情。好在遊戲里白戶政男畫的敵人一個賽過一個可愛,讓人不忍下手(其實是看到貼在卡上的價格標籤了)。雖然過去多年,這個老遊戲里的角色依然還被不少人記著,就連漫展上還能看到相關的cosplay。

這麼多年過去了,當年的明星企業Technos已經作古。在"熱血系列「被接盤公司翻來覆去炒冷飯的今天,白戶政男的名字卻再也沒有出現在業界新聞之中。消失的原因很簡單,這位改造了國夫君又締造了《賭神》的遊戲人,早已在十幾年前離開了這個世界……

首部大陸漢化遊戲的艱難啟程

1991年6月,《賭神》在日本上市。遊戲雜誌《Fami通》的四位評審給出了29的評分。這個不算高的分數,卻引起了大海另一邊的注意。

在《電子遊戲軟體》五周年紀念刊中,首任主編熏風曾經以雜誌編輯部的角度,回憶過當時《賭神》的漢化經過。之後《遊戲批評》的《前導遊戲拓荒路》中,又借開發者邊曉春的之口,從另一個角度複述了項目的經歷。又過了十多年,遊戲市場已然成為世界一極,再從新的採訪中拼湊出這個最早的漢化遊戲故事,看罷五味雜陳,個中艱辛唯有自知。

先鋒卡通核心人物邊曉春,在前導時期還是春意氣風發

就在日本發售《賭神》的同一年,以財務管理軟體出名的北京先鋒公司決定跳入現今被稱為二次元的領域,以300萬元的投資成立了先鋒卡通。這家位於北京德勝門外一所職業學校內的公司,喊出了「做的任天堂」的口號,可謂雄心勃勃,希望成為遊戲業的「先鋒」。

先鋒卡通最初的項目推進得並不順利。由獲獎導演主創的體育搞笑動畫不幸夭折,靠投稿就送圓珠筆招攬來的北京高校學生,也沒有為原創的FC遊戲帶來上市的機會,倒是給將來的「電刑室」(《電軟》編輯部前身)招來了不少幹將。在經歷過種種挫折之後,先鋒卡通決定將突破口放在了漢化FC遊戲上。

《烏鴉的叫聲》是《電軟》首任主編對雜誌的回顧和反思

「電刑室」從日本買來了《Fami通》的年鑒,這本書後來經過翻譯和重寫,成為《電子遊戲軟體》創刊時的連載文章,是許多老玩家的業界知識啟蒙教材。年鑒翻譯出的結果讓眾人頗感意外——火遍神州大地的「老四強」,在日本人的眼中不過如此,評分並未想象中高,倒是人不玩的「文字卡」評價極高。巨大的認知差距給第一批開眼看世界的遊戲人產生了強烈的衝擊。必須通過漢化RPG,將海外更先進的遊戲理念引入,讓人跟上世界的潮流,這成了先鋒卡通最緊迫的使命。

看著日本歷年最佳遊戲卻在難覓蹤影,1994年的《電軟》曾發出這樣的感嘆——誰要是漢化了《勇者斗惡龍》真是功德無量。時過境遷,今年玩家即將迎來官方漢化的《勇者斗惡龍11》。回首漢化這條路,不知我們究竟走了多久?

我們等來一個官方的中文DQ新作用了多少年?

在這本年鑒中,三款剛剛上市沒多久的日本遊戲進入了先鋒卡通的狩獵範圍——《賭神》、《重裝機兵》和《吞食天地2諸葛孔明傳》。先鋒卡通從日本帶回這三盤卡,決定將其翻譯成中文發售。

「先鋒漢化組」的成員,現在都是遊戲界神話時代的人物。前導創始人邊曉春,當時是北方工業大學的老師,原本打算出國的他,卻被插隊落戶時的朋友、先鋒公司的副總裁林鋼拉進了先鋒卡通。邊曉春又拉來了同學蘭瑞興,後者成為紅白機軟體開發的教父。林鋼又成功挽回了因光纖項目失敗想要辭職的張立波,張則逐漸成為遊戲項目的產品負責人。

現在的邊曉春已經滿頭白髮

想要漢化FC遊戲,有兩個巨大的難題橫亘在先鋒卡通面前。

第一個難題,就是破解FC。雖然是簡陋的八位機,但FC對遊戲人來說完全是個黑盒,用的是什麼語言也不清楚,更不用說把遊戲里的日文改成漢字了。這時以蘭瑞興為首的開發組,開始書寫上古時代的「神跡」。面對著被抹去編號的CPU,蘭瑞興大膽推測,FC使用的是6502指令集。經過反彙編,結果驗證了蘭瑞興的猜想完全正確,這下問題迎刃而解。在沒有任何技術資料的情況下,他們很快破解了FC的字型檔,解決了諸多難題。這意味著,人可以製作自己的FC遊戲了。

關於FC和6502晶元,可以參考游研社之前的文章:《一塊帶給無數人年少歡樂的CPU》。

FC原生的字型檔是8*8的,這對於表現複雜的漢字非常不便。因為蘭瑞興他們之前曾經開發過中文字型檔,還將其賣給了微軟,因此他們只用了不到兩小時,就在FC上生成了一套12*11的漢字字型檔。就是這短短的兩小時,養活了其後一大批山寨FC中文卡和學習機,還有包括某晶科技和某星科技在內、未經授權的祖國版第三方。

第一個難題,因為蘭瑞興等人的高超技藝,得以圓滿解決。但另一個難題,卻永遠無法得到處理,那就是伴隨著娛樂產業發展揮之不去的的夢魘——版權。

中文版只漢化了主標題,副標題還保留日文

1993年,《賭神》等三盤RPG的漢化工作基本結束,先鋒卡通滿懷信心地向Technos、CAPCOM等公司發去信件,告知在有一批人漢化了他們的遊戲,希望得到他們的銷售許可。三家公司的回復出奇地一致:我們無法授權你們生產銷售,FC上所有的軟體都必須由任天堂授權,任何產品都要向他們支付專利費,卡帶必須由他們生產、銷售!

遊戲載體必須由第一方指定生產,這個霸王條款至今有效

回信如當頭棒喝,打開國門后的遊戲人第一次接觸到權利金制度——一個任天堂為遊戲界創造的專制而集權的制度。按照邊曉春他們的理解,把軟體做完去談判,對方一定會和他們合作。滿懷希望的先鋒卡通曾經多次嘗試聯繫任天堂,然而結果用邊曉春的話講,就是「泥牛入海」。

絕望,是當時先鋒卡通所有人的心情。

即便是在六年之後的1999年,已經親歷前導公司興衰的邊曉春,在回憶這段歷史的時候,依然不敢直呼任天堂的大名,而是冠以「行業巨頭」的代稱。直到山內溥、岩田聰兩任社長去世之後,邊曉春才在採訪中大方地說出了任天堂的名字。對外國行業大鱷如待「伏地魔」一般,此中荒唐與心酸,確是遊戲早期之真實寫照。

怎麼辦?

如何評價《賭神》的漢化?

作為漢化遊戲的開路先鋒,應該如何評價《賭神》的中文版呢?

我們還是先從漢化說起吧。

由於FC的性能問題,翻譯《賭神》的文本時,難免受到諸多限制,遇到不少意想不到的問題。因為漢字使用的是12*11的大小,比原版8*8的要大了一圈,使得翻譯成中文時,不得不盡量壓縮文字量,保證能和原文行數一致。

從最終效果而言,《賭神》的翻譯是流暢的。許多玩家面對滿屏文字的遊戲,產生了親近感,這讓他們第一次體會到RPG的真正樂趣——原來文字卡是這樣玩的!接觸過漢化過的RPG遊戲后,長鼻君從此對「老四強」不再熱捧——真的可以比靠背板通關(實際是靠30條命)的《魂斗羅》高深許多。

當然作為最早的漢化遊戲,《賭神》的翻譯質量,尤其是角色名字的翻譯確實存在不少問題。在《指環王》等西方奇幻還沒進入的年代里,戰士、矮人、精靈和半精靈,被統統音譯成了法依塔、特瓦夫、艾爾夫和哈夫。當年可能沒發現問題,但現今回顧的話就能一眼看出。這是時代的局限所造成的,並不是翻譯者本身的錯。

不過,《賭神》翻譯真正讓人感到神奇的,不是好玩的音譯,而是某些遣詞造句,讓人不免猜想翻譯者是不是從現代穿越過去的。

在《賭神》的中文版中,LEVEL UP並沒有被翻譯成現代通用的「等級提升」或者「升級」,而是用了一個非常微妙的辭彙——

長鼻君相信,這絕對不是因為翻譯的姿勢水平不夠高,才把「LEVEL」錯譯成「水平」的。否則如何解釋那些稀奇古怪的怪物名稱。

再比如這個怪——

當年長鼻君打到第三關沉船的時候,就覺得這個敵人的名字翻譯得很奇怪。現在查了日文才知道,原來這個怪的原名,應當是日本著名的怪物「海坊主」,玩過《陰陽師》的可能都比較熟悉。那麼,先鋒卡通的翻譯把這個日本傳說中的水中魔法師,又翻譯成什麼了呢——

第三關全是水,昭然若揭啊!

再從市場的角度來看,《賭神》的表現就不那麼盡如人意了。

當時先鋒卡通在三款遊戲中,選擇先上《賭神》。前後花費225萬元人民幣,共生產了2.5萬套遊戲卡。作為一款未獲授權的非法軟體,同時又是市場上第一個全中文的角色扮演遊戲,《賭神》的官方定價是350元人民幣。橫向來看,這個價格相當於當時城市工人一個月的收入;縱向來看,比現在國行正版的官方中文版《最終幻想15》還要貴一塊錢。

這個價格定得是高是低,各位心中都有一桿秤。然而就以最終市場的結果來看,《賭神》的這次豪賭無疑是輸得褲子也沒了。因盜版、價格過高、營銷等多方面原因,《賭神》在前後3個月時間內,只銷售了3000套,剩餘的卡帶大量積壓在倉庫中,甚至需要依靠《Game集中營》的軟廣告幫助消化庫存。

《賭神》的文章由主編熏風親自撰寫,可見先鋒卡通的重視程度

《賭神》的慘敗讓先鋒卡通投鼠忌器,另一款漢化作品《吞食天地2》只生產了兩千套。可能有人會說,不對啊,我明明記得這個名為《吞食天地3中文豪華版》的卡帶,到處都能見到,銷量肯定不低。確實,這盤卡幾乎成了紅白機後期人手必備的神卡,但其中絕大多數都是盜版商踩著先鋒卡通的屍體來銷售的,所以才有了那個山寨的標題。玩家的錢並沒有流入原廠和漢化者的口袋中,這就是遊戲業起步時的殘酷現實。因此當時《電軟》的編輯發出這樣的悲鳴——

「如果『吞食天地』這樣的遊戲大作在才能賣2000盤,遊戲市場除了關門外,還能做什麼呢?」

然而並沒有非豪華版的《吞食天地》

漢化FC遊戲的嘗試遭遇市場滑鐵盧之後,先鋒卡通沒來得及上市最後一款作品《重裝機兵》便關門大吉。投資了近千萬元才搞起來的FC中文字型檔和開發系統,和未上市的《重裝機兵》中文版一起打包,以20萬元的白菜價「送」給了當時財大氣粗的小霸王公司(一說《重裝機兵》給了外星科技)。開發了這套工具的蘭瑞興,為小霸王繼續魔改了一系列FC的外設,包括學習機和跳舞毯,又造福了一批鄉鎮企業。

小霸王現在還活得好好的呢

《賭神》和先鋒卡通的失敗,是遊戲界為年輕交出的昂貴學費。憑藉一腔熱血,遊戲先驅們打開了國門,卻發現外面世界的遊戲規則他們聞所未聞,而門內的世界又是一片混沌。在轟然倒塌的先鋒卡通廢墟上,孕育了新的希望。沒有先鋒卡通,就沒有《電子遊戲軟體》,沒有前導公司,也就沒有《大眾軟體》、沒有長鼻君(誤),沒有游研社(大誤)……

前導公司的《赤壁》是遊戲事業的又一個里程碑

長鼻君一直認為,現在是遊戲市場最好的年代。只有經歷過物資貧乏的紅白機時代,才懂得珍惜好不容易繁榮起來的遊戲市場。

如今,每個人都能夠得到自己想要的遊戲。你可以買到最新的3A大作,也可以隨時隨地用手機開黑,你甚至可以任性地因為某個遊戲不支持中文而無情地給它打個差評。當年曾經傲慢得不懈回信、讓遊戲人不敢直呼其名的任天堂,也終於彎下尊貴的腰桿,想方設法為玩家獻上原汁原味的漢化遊戲。

在一盤卡頂一個月工資的年代里,全體玩家都無法想象今天的情景。

盜版商直接用了Jaleco的殼子,也沒忘打上先鋒卡通的名字,還算有點良心

因為時代變了,因為國家強大了,因為玩家有錢了。遊戲業的繁榮,是一代又一代的遊戲人鋪就堆疊而成的。他們或許天真、弱小,走過不少彎路,還被無情的現實弄得灰心喪氣。但只要那顆心不變,的遊戲環境就會變得越來越好。

讓我們為遊戲的先行者致敬,為強大的祖國鼓掌!

所以,在你高喊「不給漢化就差評」之前,不妨想一想《賭神》,想一想那個貧瘠而快樂的年代。

後台回復關鍵詞「雙截龍」,可收到《雙截龍》和《熱血物語》等系列開發商Technos 的傳奇發家史。



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