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上線不足一年用戶破千萬,TapTap如何在洗牌中逆流而上?

作者:子安

在渠道聯運大行其道的當下,TapTap的存在似乎是一個異類,既不進行聯運、也不參與分成。但正是這樣的一個平台,令眾多玩家交口稱讚,也使得不少遊戲開發者特別是獨立遊戲開發者趨之若鶩。

正式上線不足一年,註冊用戶數突破千萬大關

網上關於TapTap的詳細資料並不多,我們只能從心動網路CEO黃一孟的話中拼湊出一個關於它成立和發展的大致輪廓。

TapTap正式上線時間是2016年4月。而早在上線前一年,黃一孟和他的團隊已經開始謀划這一項目。原因也相當簡單,那就是同時扮演發行商角色的黃一孟認為,當時國內的安卓分發市場缺乏一個真正面向玩家的、以玩家為本的渠道。以玩家為本,成為了黃一孟做TapTap的初衷,而不聯運、不分成則是TapTap一直對外標榜的標籤。

心動網路CEO黃一孟

令TapTap打響名堂的是獨立遊戲《說劍》的發售。根據官方的介紹,《說劍》在TapTap上發售後僅一周就獲得了超過2 萬份的銷量,更為重要的是,該次發售也成為了「第三方安卓應用市場上第一次的正版遊戲購買(的嘗試)」。隨後,包括《這是我的戰爭》等正版遊戲陸續以付費下載的方式上架TapTap。至截稿時,在TapTap上線的遊戲已經將近4萬款,當中不少採取的正是付費下載的方式。

在遊戲數量迅速上升的同時,TapTap上的用戶數量也是與日俱增。據了解,目前TapTap的註冊用戶數超過1300萬,日活躍用戶數為70萬。這一數字相較傳統渠道甚至部分遊戲而言可能並不是十分亮眼,但是對於一個上線不足一年,只提供遊戲下載的「渠道」來說,這樣的成績已經不俗。

當然,TapTap在上線初期,也使用了一定的推廣手段。當中最核心的就是與心動網路旗下的遊戲進行了打包,例如下載《天天打波利》就必須先下載TapTap客戶端。不過這一當時在玩家看來頗為「流氓」的行為卻為TapTap帶來了不少種子用戶。

用戶「質」高,成為不少獨立遊戲開發者的首選

「量「並不是TapTap的最大優勢,「質」才是關鍵。值得注意的是,這裡的用戶質並不是行業傳統意義上用留存、付費等指標來評判的質,而是體現在玩家對於遊戲的熟悉程度、忠誠度以及投入度上。

打開TapTap可以發現,大部分遊戲下面的玩家評論數都超過了百條,當中不少熱門遊戲的評論數更是突破萬條。與App Store上評論被一眾「手賺」留言佔據不同的是,TapTap上的評論基本都是玩家們的「長篇大論」,既有進行遊戲后的感想,也有對遊戲中Bug以及劇情的吐槽,甚至有由這款遊戲引發的人生思考等等。而從評論中也不難發現,不少TapTap用戶對於遊戲的理解還是比較深的。

像這樣玩家對於遊戲的「長篇大論」在TapTap中隨處可見

在不少開發者的口中,手游那點事也證實了這點。有獨立遊戲開發者向手游那點事透露,他們的遊戲在上線之前在TapTap上進行了多輪的技術性測試,而玩家的活躍度以及反饋意見的質量都明顯高於其他渠道,當中不少玩家的意見更是直接成為遊戲下個版本修改的依據。「TapTap上的用戶極大部分都不是小白(玩家),很多是喜歡獨立遊戲向的玩家,當中更是不乏資深的高玩。」這是另一位獨立遊戲開發者對於TapTap玩家最直觀的感覺。

某位開發者在朋友圈中為TapTap的用戶質量點贊

除了用戶質量高以外,由於TapTap團隊在內部並不設定kpi,運營人員主要還是根據遊戲性以及自己的喜好來推薦遊戲,加上「安利牆(玩家的評論精選)」的存在,使得那些名氣不大、又沒有推廣預算的獨立遊戲能獲得不錯的資源,從而獲得為數不少的的玩家。

有遊戲開發者表示,去年九月,在沒花一分錢的情況下,自己在TapTap上發布的三款遊戲一個月內獲得了超過九萬的下載量,這一數字是在其他渠道上三年來的總和。更有獨立遊戲開發者向手游那點事透露,在獲得首頁推薦的情況下,TapTap一天就能為遊戲帶來過萬名的新增用戶。不少獨立遊戲開發者都把TapTap作為了遊戲首發的第一選擇。

從官網呈現的內容到開發者實際獲得的幫助來看,TapTap上的用戶質量毋容置疑,至少對於不少獨立遊戲來說,TapTap的用戶價值完全不亞於App Store。

TapTap成為渠道競爭中最大的變數,廠商與開發者可持續關注

在一線渠道形成壟斷、硬核聯盟迅速崛起、二三線渠道份額下降的市場環境下,TapTap的出現和高速發展可以說成為了目前渠道競爭中最大的變數。其實它的成功也不無道理。與共享腳踏車的出現解決了「最後一公里」的痛點一樣,TapTap的出現,解決的正是目前市場上用戶無法找到好玩的遊戲以及好玩的遊戲無法自己的核心用戶這一矛盾和痛點。

在立項前,黃一孟一直思考的是,「如果我作為一個安卓用戶,該到哪個平台上去找遊戲?因為我會覺得那些聯運平台上推薦的都不是我喜歡的。」其實這恐怕也是大部分安卓用戶也在思考的問題。

在不少被「洗」過無數遍的國內遊戲玩家眼中,標榜不聯運的TapTap正好解決了這一問題。知乎上ID名為「TellTale」的用戶的回答頗具代表性,他表示:「為什麼我要用TapTap,因為我是一個『玩家』,而不是一個人云亦云,大家玩陰陽師、王者榮耀、貪吃蛇大作戰我就跟著去玩的普通『玩遊戲的人』!(TapTap)裡面都是資深玩家,所以相比我周圍玩了微信天天酷跑都沉迷的人,我更相信這裡網友的推薦,而且有時打不過去還能找到攻略。」

當人氣、特別是資深玩家聚攏以後,好遊戲找不到核心玩家的難題也就迎刃而解。不少過去在傳統渠道上無法獲得曝光的小眾遊戲、獨立遊戲紛紛在TapTap上找到了自己的「知音」。這一方面為這些遊戲的開發者們帶來了一定的收入,另一方面也給予他們創作下一款作品的動力和信心。

TapTap上用戶與遊戲開發者進行互動

高質量的用戶、優秀的遊戲產品以及有創新意識的開發者三者在TapTap這一平台上呈現出螺旋式的上升勢頭,也是TapTap在過去十個月的獲得高速發展的根本原因。鑒於TapTap上的用戶屬性以及連鎖效應,遊戲開發者甚至遊戲廠商在可以對對其持續關注。

風光背後也存隱憂,三大核心問題仍待解決

當然,在手游那點事看來,TapTap的定位和盈利模式也使得其未來存在著一定的不確定性。在不聯運、不分成的前提下,TapTap的盈利模式主要是信息流廣告,但是縱觀整個TapTap,現階段投放廣告的遊戲並不多,主要還是以心動旗下的遊戲為主。而即便未來廠商加大在TapTap上投放的預算,這些資深用戶是否買賬又另當別論。

《仙境傳說RO》在TapTap上投放廣告

此外,在發展初期甚至當下,TapTap上不少遊戲都是國外Google Play上免費的遊戲或者國內獨立遊戲開發者所研發的,而這些遊戲面臨的最大問題就是版號新政。黃一孟在接受媒體採訪時也表示現在的運營方式這並不是一個長遠而又健康的方式,TapTap也在加緊和國內外的開發者進行溝通合作,希望可以幫助他們,但是效果如何,並不好判斷。

最後,就是破解、盜版等一系列老生常談的問題。就在任天堂都要為《馬里奧跑酷》設置聯網模式針對破解的情況下,TapTap上的大部分遊戲都沒有防盜版的設置,這可能也與黃一孟對於正版市場的理解和預估有關,但是國內的正版意識是否已經發展至黃一孟眼中或者是理想中的地步,手游那點事認為還值得商榷。

結語

TapTap的成功,一方面說明了國內玩家不再是過去人云亦云的狀態,他們對於移動遊戲有了更高的追求;另一方面,也證明了在當下看似寒冷的市場中,仍存在著無限的可能性和機遇。



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