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在遊戲中,「死亡」會給我們帶來什麼?

「一個人可以被毀滅,但不能被打敗。」

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 貓大師,未經授權請勿轉載

無名的冒險者深入地下牢獄,只為拯救一位姑娘。黑暗的通道里散發著難以形容的臭味,廢棄牢房的黑影下潛藏著不可名狀的恐懼。他不是第一次來這裡,也不不知道是不是最後一次……

無論願意與否,我們每個人終將面對死亡。但死亡對於遊戲玩家來說並不陌生,他們可能是這個星球上「死亡」次數最多的群體了。死亡——這個人類的終極謎團,隨著各式各樣的GAME OVER畫面,變成了一個具象化的概念。

但即使是在遊戲里,「死亡」也算得上是一個可以和「通關」相提並論的「大事件」了,隨著遊戲技術的不斷進步,不同的遊戲對角色死亡時的表現,以及對「死亡」這個事件本身的的作用機制和概念都各不相同。

今天,我們就來好好聊聊這個讓人恐懼,卻又被玩家們所熟知的永恆話題——遊戲中的死亡。

降生於世

在談論「死亡」之前,我們非常有必要談談「降生」。

生與死並不總是對立的,生命彷彿是一個莫比烏斯環,生與死是互相連接的兩面,我們從生走向死,再從死走向生。玩家進入一款遊戲直到正式開始攻關的那一刻前,都能被視作是「在另一個世界出生」的過程。而不同的遊戲,不同的時期,我們的「降生」過程也截然不同。

早先的遊戲設備媒介存儲量有限,動作類遊戲的主角自帶身世背景,他們或是從天而降,又或是憑空出現,身份代入的過程幾乎沒有。遊戲角色的死亡給玩家帶來的感受就永遠只能停留在「無法通關」的懊惱與畏難的情緒上。

就好像沒多少人在童年時期就知道《魂斗羅》的藍紅小人叫比爾和蘭斯一樣,那個年代遊戲角色的身份也是模糊而抽象的。他們的名字存在於設定集中,在遊戲里他們是沒有名字的,他們身上唯一的標識僅僅是秋褲的顏色。所以在那個年頭,還不存在「我在遊戲中的化身」這個概念。因為遊戲角色與玩家是割裂的,不存在任何關聯。

《魂斗羅》其實也是有故事背景的——根據著名恐怖片《異形》改編

街機遊戲在當年有著遠超家用機的性能,畫面能夠呈現的信息量要遠比家用機多,所以我們在很多街機上能夠看到更為豐富的角色信息。在街機遊戲中玩家通過選人畫面,來獲得一個最貼近自己內心深處的虛擬形象,靠這樣簡單的手段與角色建立了聯繫,並最終「降臨」到這個遊戲世界。遊戲角色的身份標識除了血條下的名字和選人畫面的POS之外,終於多了一層「玩家的影子」。

更有「降生」儀式感的還是要屬RPG遊戲,在「智利卡」興起的時期,想要正式進入遊戲是必須創建一個角色化身的。早期的《最終幻想》和《勇者斗惡龍》系列就需要玩家手動輸入主角的姓名才能正式開始遊戲,可以看作是最早的角色代入過程。

PC時代,《博德之門》和《輻射》這類歐美RPG早已經把「建立角色」這個流程視為遊戲最為關鍵的一環,玩家可以自定義自己的化身,甚至是編輯這個角色的來歷和個人傳記。複雜而全面的屬性點系統也加深了玩家對「自己化身」的感情和聯繫,讓玩家更加珍惜自己手中的角色。

《輻射3》和《刺客信條2》讓玩家第一次體驗到了自己「出生」的過程。玩家在分娩中誕生,接著在父親的教導下學會走路。度過自己的童年、少年和青年時期,並最終走向自己的追尋。降生的過程越是詳細,代入感也就越強。

當遊戲主角身上帶有玩家的影子時,玩家才會關心遊戲角色所需要面對的問題,才會對遊戲角色的痛苦、死亡、歡樂、沮喪感同身受。這個時候,死亡已經不僅僅只是一個「阻礙通關」的懲罰機制,而是變成了玩家和遊戲角色共同面對的終極恐懼。

當玩家與遊戲角色高度同步之後,從某種意義上來說,這時的玩家才從一個「過客」變成了遊戲世界中的「旅人」。那麼降生於這個遊戲世界之後,玩家們將如何走向一次次的死亡呢?

艾吉歐的降生

坦然受死

死亡是大部分遊戲中對玩家最高階的懲罰手段,它也是遊戲情緒反饋中最為消極的。角色死亡會帶給玩家最直接、最強烈的挫敗感——玩家「死」多了,輕則爛尾退坑,重則怒刪掰盤。那麼究竟在什麼樣的情況下,製作人才會用「死亡」來懲罰玩家呢?

在遊戲的樂趣依然處於「苦練技藝克服難關」的時代,有那麼一大票的清版過關和飛行射擊遊戲,除非你用模擬器的SL大法和無限幣,不然一般玩家是絕對見不到第一關BOSS的。而到了PS2時期,一票的日式動作遊戲也是高死亡率的遊戲。死亡是懲罰玩家「技藝不精」的唯一手段,被敵人乾死也是每個玩家最多的死因。

還有一類「死亡」是在單純地告訴玩家「此路不通」、「你走錯路了」。比如在《哥特王朝》和《崛起》中,如果玩家執意向大海深處游去就會被大魚吃掉……恐怖遊戲中更多的則是當玩家進了不該進的房間時,就只能眼睜睜看著自己被「鬼」幹掉。

現代遊戲的製作者們逐漸將「死亡」融入到劇情之中,死亡動畫和死亡的條件變得越來越有設計性,《逃生》系列和《生化危機7》都有不可避免的死亡結局,而有時給玩家帶來死亡威脅的可能不僅僅是敵人,還有時間。在諸多限時的關卡中,如果玩家無法在一定時限內到達某個地點,也會連同遊戲世界一起「死亡」。

《生化危機》系列一直都有這種置主角於生死關頭的系統存在。比如《生化危機3》中玩命二選一和《生化危機》456代的奪命QTE。玩家操控著的女神吉爾·瓦倫蒂安會在遊戲中遇到若干次二選一的危急情況,很多時候玩家們都會在驚慌失措的情況下選擇了一條無比危險坑爹的道路讓吉爾女神慘遭觸手PLAY,而其他角色們自不必說,QTE失敗的慘死動畫都能湊上一整首MV了……

QTE的死亡懲罰機制更多的是在營造危機四伏的氣氛,並製造一個「死亡Loop」。玩家一旦操作失誤,拜現代遊戲的自動存檔技術所賜,並不會損失多少遊戲進度,但是會在很短的時間內再次碰上這個奪命QTE,按不對就重新來過,只能不停地重來,這時活著反而比死了還難受。

除了QTE死亡,遊戲還發展出了不少「劇情殺」。最早在《最終幻想2》中,玩家改變完主角的名字后,立馬就會碰到一場必敗的戰鬥。在FC時代全員覆滅后遊戲依然沒有結束反而還繼續發展下去,這在當時給玩家帶來了很大的震撼。

近年來流行的「受苦」遊戲,不僅將死亡納入到了遊戲世界觀和劇情的範疇之下,還將死亡變成了一個激勵機制。以《黑暗之魂》為首的「魂」類遊戲中的死亡不再是簡單的懲罰機制,它不僅向玩家傳遞了挫敗感,還反饋了一個有益的學習結果。真正的懲罰機制可能就是遊戲難度勸退了那些「魂」玩家們,令他們失去在死亡中變強的機會。

但不管怎麼說現代遊戲確實是越來越簡單,玩家也確實是變得越來越不容易死了。更多遊戲寧願把「死亡」安放在NPC身上。「玩家只需要感受死亡的承重就夠了,不要讓玩家承擔那種挫敗感。」似乎已經成了業內共識。

但玩家們還是會記得一些足夠深刻的死亡,因為死是結果,但受死是一個過程。大多數遊戲不會刻意描述受死的過程,因為那實在太殘忍且對遊戲本身而言毫無意義,但也有一些遊戲會將死亡的過程展現得淋漓盡致,玩家們也樂意看到遊戲角色們各不相同的死狀。

各不相同的死狀

FC時代,就算遊戲媒介的容量十分有限,也無法阻止遊戲製作者們將死亡通過動畫傳遞給玩家。但是因為那個年代的遊戲並沒有多少角色代入的環節,所以玩家們更多的是以旁觀者的角度來看待遊戲角色的死亡。而滑稽的動畫和BGM不僅沒有讓玩家心生畏懼,反而會覺得「有趣」。

在街機遊戲中,我們能看到更多更細緻的遊戲角色的死狀。卡普空的《名將》是筆者記憶中對死亡刻畫得最為大膽的街機遊戲之一,遊戲中的角色會被敵人腰斬、燒成灰、電成汁水。在童年時期,我一直都沒有見過「好人」落敗的場面,而《名將》用直觀的畫面告訴了我這麼一個事實:死亡對於任何人來說,都沒有什麼不同。

電腦遊戲對死亡的描繪也不遑多讓,《暗黑破壞神》系列的死亡經典而直白,你的角色隨著一聲慘叫癱軟在地上,流出一灘血跡。死亡是如此突然,英雄連一句媽賣批都沒時間罵出口,便嗚呼哀哉。

重啟之後的《古墓麗影》勞拉死亡花樣繁多,《上古捲軸》和《輻射》系列也對遊戲主角毫無憐憫之心。格鬥遊戲鮮少有把人打死的情況,但《真人快打》系列里的角色,我十分確認他們是真的被打死了……

得益於現代電子遊戲高素質的畫面和高精度的人體建模,角色死亡的過程被無限放大,真實可信且血腥十足,看著都疼。但相比起這些看起來就肉痛的動畫之外,比「無法通關」更可怕的是死亡對玩家既有成果的無情掠奪。

在現實生活中,死亡是我們所能承受的代價中最極端也是最慘烈的,但在有些遊戲中死亡本身並不算是代價,死亡之後才是真正懲罰的開始。

果然看著就很疼

死亡的代價

古早時期的遊戲都非常難,「死亡」奪走了技藝不精的玩家打通遊戲的權力。但當「命數」這個概念作廢,玩家獲得了無限重生的能力之後,死亡還將如何繼續壓迫玩家呢?現代遊戲中的玩家角色是無限重生的,但並不代表死亡就變得無足輕重了。

《暗黑破壞神》中玩家每次死亡都會掉落身上的所有裝備,以及金錢上限與經驗值懲罰,然後以「赤裸之身」重生在營地中。想要取得自己的所有資產,就必須冒險跑回去撿取屍體。撿屍體機制對玩家的懲罰是非常嚴苛的,因為在屍體撿取之後,玩家的裝備耐久上限會受到永久性損失。

而在很多網游中,玩家的死亡代價也非常高。除了裝備耐久、金錢和經驗值,玩家還會幾率性丟掉自己裝備欄里的裝備。且在有撿屍體機制的網游中,更是衍生出了「守屍體」文化。在團戰和幫會戰中,比較強力和作用比較關鍵的玩家一旦死亡,他的屍體就會被另一個強力玩家守住,讓其在殘血復活之後再次面臨死亡威脅。

這一類死亡,剝奪了玩家持有物品的價值。

在與《黑暗之魂》師出同門的《血源》中,玩家的裝備是不可能丟失的,但死亡對玩家造成的損失依然不可輕視。在「魂」類遊戲中,角色的成長主要體現在玩家操作技術的提升,還要依靠「血之迴響」這類集「貨幣」與「經驗值」與一身的重要道具。

玩家第一次死亡將在死亡之地掉落身上所有的「魂」,在重新撿回掉落的「魂」之前,如果再次死亡,那麼玩家將永遠失去自己的「魂」。《血源》的死亡懲罰簡單而直白,你只有一次彌補過錯的機會,不然就會失去遊戲內的購買力和升級機會。

這一類死亡,剝奪的是玩家獲得其他物品和能力的機會。

而在另一些遊戲中,死亡並不會妨礙你觀看結局,因為死亡既是結局之一。比如《尼爾:機械紀元》,玩家在一周目是無法避免2B死亡的,這是故事可能的結局之一,不爽不要玩。

而在很多GAL遊戲和恐怖AVG遊戲中,主角最終迎來自己死亡的結局也有不少。《逃生》第一部的主角千辛萬苦撐到關底,最終死在特種部隊的亂槍掃射之下;《鐮鼬之夜》的主角因為一句玩笑話就導致了殺身之禍,或是選擇了錯誤的路線被凍死在大山裡等等。

這一類死亡剝奪了劇情發展的另一種可能性,讓整個事件變得不那麼圓滿。

遊戲角色死去了,但他們並不是就此消失。或是讀盤繼續,或是自動返回到遊戲世界中最主要的城鎮里。就好像剛才的死只是一場讓人無法遺忘的夢。

但事實確實如此嗎?死亡這個事相對於遊戲角色而言意味著什麼?是一個既有事實?是一場夢境?還是一段被人為抹去的記憶?

喪失了死的記憶

現代遊戲設計中,死亡已經從一個「懲罰」機制,變成了故事和遊戲性的一部分。但如果較真地想一想,《魂斗羅》中的小藍人從半空中跳下,戰死之後另一個一模一樣的小藍人會從相同的角度補充到戰場。這個新跳下來的士兵,是之前已經死球的那個嗎?

玩家的死亡並沒有對遊戲世界造成影響,撞死你的那個雜兵依然旁若無人地在屏幕邊緣奔跑,而新生的「你」則在屏幕左上角憑空跳出。怎麼看都會覺得這是一個新來的傢伙吧?主角知道自己死過嗎?

而在類似於《惡魔城》《魔界村》這類清版FC遊戲中,遊戲角色一經死亡,並不是從空中跳下一個一模一樣的人物繼續征程,而是屏幕一黑,退回到一個檢查點再從頭來過。換言之,這類遊戲中角色的死亡是不被世界所認可的。這個世界默認遊戲主人公沒有死亡過,他一條命撐到關底,日翻了BOSS拯救了世界。

主角重生之後,他應該也是不知道自己死過的,因為世界被重置了,他曾經擊敗過的雜兵又再次出現了,那個自己慘死的時間線也被抹殺掉了,世界退回到了主角死前的一段時間裡,亦或是製造了另一條世界線。

但這個主角還是上一個主角么?他的意識和記憶,是否是連續的?這讓我想起電影《奇異博士》最後的片段,通過循環時間戰勝多瑪姆的奇異博士。夢境中的獵人們,燃燒自己的薪王,以及遠渡日本的威廉,他們知道自己到底死了多少次嗎?

在魂類遊戲中,遊戲角色的死會讓世界重置,會抹消掉自己死前在世界上所留下的痕迹和變化。但區別在於,「魂」系列中的世界是多元的,不同的世界發生著同樣的事情,縱然結局各不相同,但世界本質的走向還是不變的。

但在《仁王》的世界中,世界線和最後的結局卻是唯一的。無數個威廉·亞當斯在同一個宇宙的無數分支世界里奮鬥,最終都將走向同一個結局。玩家死而復生之後,修正的不是這個世界的進程,而是玩家自己的進程。

僅有少數遊戲的主角,能夠短暫地逃避死亡。

當遊戲主角掌握了操控時間的小把戲,那麼欺騙死神這種事情也不是不能做到的。育碧在還沒有弄出《刺客信條》之前,爬牆一哥要數《波斯王子》中的王子了。他不但能飛檐走壁,還擁有一把神器的匕首。這把匕首能夠讓他將時間倒流,在事情發展到無可挽回的地步時,給予他第二次抉擇的機會。

《波斯王子》的整個遊戲劇情和遊戲機制都是圍繞著「時之沙」的概念進行設計,王子本人也知道自己曾經面臨過多少次死亡。《波斯王子》和與其有類似概念的《時光之刃》都是類似於我們現實世界觀的「線性世界」,世界沿著一條唯一的時間軸向前發展。唯一不同的是,這個世界有一個能夠使時間倒流的傢伙,為了讓自己不死,他拖著全世界一起重頭再來。

遊戲角色和世界對死亡這個終極概念可能會非常抽象,事實上在現實生活中死亡也只是一個被當作常識的既定事實,腦電波消失,心臟停止跳動,這就是現代社會對「死亡」的定義。而適用於遊戲玩家本身的「死亡」定義是什麼呢?

死的雙重含義

對於玩家而言,遊戲角色的死亡與否無足輕重,無法通關一個遊戲也不是什麼不能接受的事情。但在死亡多次之後,作為一個玩家,或多或少也會有些動搖。「我該繼續下去嗎?」「我的能力足夠打通這個遊戲嗎?」這樣的疑問也會從促使玩家爛尾退坑。

如果說投幣、塞盤、插卡、下載安裝是玩家「分娩」到遊戲世界的過程,那麼掰盤刪號無疑是玩家在遊戲世界徹底「死亡」的唯一方式了。徹底毀滅這個遊戲的媒介和安裝程序意味著與這個世界斷絕鏈接,而刪除帳號則是現實意義上的自我人格消滅。

玩家們在遊戲中肯定會收到消極反饋,哪怕是《超級馬里奧》和《星之卡比》這類人畜無害的合家歡遊戲,也會有「生命」用完時從頭再打的怨懟時刻。更別提以「死」為賣點的「魂」類遊戲。當玩家的怨懟超過了一個臨界值,那麼這位玩家很有可能就會主動去消滅自己和這個遊戲的鏈接方式,或者說是曾經存在於這個世界的痕迹。

當然還有一種可能性,就是玩家本身不願意,但遊戲廠商埋下了這樣一個「刪除玩家存檔」的機制。《尼爾:機械紀元》的某個結局,玩家可以選擇貢獻出自己的存檔來幫助其他玩家渡過難關,而代價便是徹底刪除自己的存檔,就彷彿玩家從沒玩過這遊戲一樣。

玩家在遊戲世界中所做的一切被消除了,但他的成果在另一個玩家的世界中起到了作用,從某種意義上來說,這屬於「犧牲」的行為。通過「犧牲」掉自己的遊玩時間和進度,來幫助別的玩家完成遊戲。而最後,這個世界又會恢復到一個「嶄新」的絲毫沒有被改變過的狀態。玩家與這個世界的聯繫還在,它更像是一種大型的重置,而非傳統意義上的「死亡」

最讓玩家無法接受的「死亡」方式,應該屬於技術性故障。也就是我們俗稱的「壞檔」,在早期GB和GBA時代,因為燒錄卡的關係很多玩家都曾經歷過「打了100小時的進度沒了」這樣的慘劇。

在PS2時代因為光碟磨損導致盤讀不出來,無法進入遊戲也算是一種「稍微可以搶救一下」的「瀕死狀態」。玩家與遊戲世界的鏈接斷掉了,玩家存在過的痕迹被「抹消」了,這些都不是出於玩家自願,屬於實實在在的「突然死亡」

還有諸如「帳號被封」「賬號被盜」這種懲戒性的「死亡」,以及類似於「武器強爆了」「裝備合失敗了」這種「人雖在心已死」的植物人狀態。也算是「突然死亡」的一種。只不過一個是天災,一個是人禍罷了。

就好比現實中我們漠視對死亡的恐懼,依舊每天想辦法賺錢來滿足自己的慾望一樣。遊戲玩家們也不會因為一些客觀因素的存在就停止玩遊戲。沒有什麼東西能夠澆滅闖關族們對電子遊戲的熱情,也沒有什麼力量能夠阻撓他們打通一個遊戲。

在遊戲內死亡,不過是橫擺在他們面前的諸多客觀阻礙中最微不足道的那個。生命不息闖關不止,手柄在人在。

臨終遺言

人終有一死,或重於200斤,或輕於100斤。我們降臨於世,就是為了迎接死亡。但死亡不是終結,「死亡」讓我們變得更強。

正如著名作家海明威在《老人與海》中寫到的名言一樣,人可以被摧毀,但無法被打敗。每一個闖關族在遊戲都經歷過數不清次數的肉體死亡,但只要他不怒刪,不掰盤。那麼他總有一天能看到這個遊戲的結局。

一次次倒下,一次次站起。走向自己想要的結局,這就是生命的意義。不管那個位置上到底有沒有王者,這火,還是要靠我們自己去傳的。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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