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AAA大作中,開發者如何用支線任務讓玩家上癮?

無論是在執行自殺任務前贏得「諾曼底」號船員的信任;還是在史凱利傑群島驅走附在領主身上的惡靈;或是在末日廢墟中找到一片綠洲,並殺死其中一棵會說話的樹……上述支線任務不僅構成了《質量效應》《巫師》和《輻射》中最經典的部分,同時也表明了,在安排合理的情況下,支線完全可以成為遊戲中最震撼人心的一環。近年來,隨著AAA大作的水平突飛猛進,各廠商在支線上傾注的心血不斷增加,它們在遊戲開發領域掀起了一場革命,並讓玩家得到了極大滿足。儘管如此,有個問題卻一直在玩家新中揮之不去,這些任務成為經典的原因何在?事實上,這也是本文的目的,即從遊戲開發者的視角,揭示其背後的關鍵元素。

支線任務為何重要?

當設計師們不再滿足於單一劇情時,支線任務便誕生了。在早期含有支線任務的遊戲中,最著名的莫過於1986年出品的《塞爾達傳說》,在每個章節中,玩家都可以找到5個隱藏的「心之容器」,但除了提升玩家的血量之外,這些元素並沒有從本質上改變劇情。而在1988年上市的《光輝之池(Pool of Radiance)》中,支線任務才真正發揮了作用,它們會改變NPC對你的態度,進而影響遊戲的結局。

在最初版的《塞爾達傳說》中,玩家可以利用炸彈、梯子等炸開/抵達遊戲中的隱藏區域,進而獲得額外的心之容器,這也被認為是「支線任務」的雛形

隨後技術的不斷進步,玩家在能做的,已經是決定角色以多快的速度從屏幕這頭移動到那頭,相反,他們還能在主線以外對遊戲世界進行更多的探索。隨著時間的推移,這些支線的內容也從簡單的收集裝備、積攢經驗,演變成了擁有獨立劇情的複雜故事——甚至可以說。在今天,如果沒有支線任務,沙盒類RPG的魅力也許會蕩然無存。

從表面上看,支線任務似乎沒有什麼實際意義。不僅如此,如果考慮到這些任務的製作成本,你也許更會覺得,它們的存在似乎有浪費資源之嫌。令情況更尷尬的是,如今,由於生活節奏越來越快,只有少數玩家能打通主線劇情,舉個例子,按照PlayStation上的獎盃統計,即使《巫師3》這樣的神作,真正玩到結局的玩家也只有29%——至於願意挨個體驗支線任務的玩家更是非常有限。這就形成了一個悖論,考慮到製作支線任務的成本是如此之高,而體驗的玩家又如此之少,既然如此,為何廠商還會為其大費周章呢?

即使《巫師3》這樣的神作,能逐個體驗其中每個任務的玩家也是鳳毛麟角

《巫師3:狂獵》的任務設計師尼古拉斯·科爾姆(Nikolas Kolm)對此並不贊同:「除了給玩家更多事做之外,答案顯而易見——一個只有主線故事的世界,必定是死氣沉沉的。」

對此,科爾姆進一步解釋道:「在只有主線的情況下,玩家的感覺這個世界一點也不活躍,但如果讓玩家參與到講述其它故事的支線任務中,並讓這個支線將對遊戲世界產生影響,那麼,玩家就會感到這個世界是生動的,其中有的不僅僅是主角和主線……即使僅僅意識到有支線任務的存在,玩家也會感覺到,自己確實是在一個元素繁多的世界。畢竟,誰都知道,我們的世界並不是以你和你的工作為主軸旋轉的,同樣,虛擬世界也是如此,這也意味著,遊戲中分支事件越多,玩家越感覺它和現實相似。

尼古拉斯·科爾姆——《巫師3》的任務設計師

作為《孤島驚魂4》和《刺客信條3》開發團隊的一員,育碧蒙特利爾工作室的創意總監阿列克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)則從不同的角度理解這個問題,他認為,雖然一些支線看上去不值,但製作支線,會讓開發者自己感覺很爽。

他認為,在支線任務中,開發者能嘗試更多的風格、題材和遊戲機制,並為其添加重要的元素和角色。不僅如此,製作支線還能把開發者從主線任務的約束中解脫出來,其創作的支線任務可能更為瘋狂,難度更高,其中的劇情也可以許多解讀方式。

「如果你想開發一款擁有廣大用戶的遊戲,你需要做的就是保證主線任務清晰明確,並將讓他們能領悟到其中的要點。」哈欽森解釋說:「如果你想要更多的玩家通關,那麼,在遊戲中加入隱藏內容、並讓玩家自己發現它們,就成了一件有風險的事,但另一方面,支線任務也能被做得很困難,隱藏得很深,或者為遊戲加入不同的元素,這對開發者來說,其實一件很有創意的事情。我不介意一些支線任務被玩家所愛或是所恨。沒關係,至少你不是被強迫著完成了它們。

注意細節的雕琢

在《暗黑破壞神3》中,打怪、刷裝備的重要性要遠遠超過故事本身,但另一方面,這些分支也介紹了寶貴的故事背景,並充當了玩家沉浸其中的動力。《暗黑3》世界的首席設計師萊昂納德·波亞爾斯基(Leonard Boyarsky)說:「不管是不是有意的,人們在玩遊戲的同時,實際也是在塑造其扮演的角色,而支線任務的作用恰恰是讓玩家全面理解它們,並根據偏好對其形象進行調整。」

雖然《暗黑3》可以被理解為一款刷刷刷的遊戲,但其中的支線,也對世界觀的完善等起到了重要作用

「在某種程度上,每個支線任務都是一段相對獨立的敘事,」他接著說:「它有開場、劇中和結束。玩家可以輕鬆拾起這些片段,然後繼續前進,『在遊戲的次要分支,我們會讓玩家決定是否犧牲這個人物』,但如果這一切放在主線里,情況就不同了——這時你將犧牲的,可能就是與你長期並肩作戰的人,其選擇明顯太沉重了,並會給玩家帶來一種強迫感。」

同樣,在遊戲中添加支線任務,遠不是「把人物放進地圖,然後在他們頭頂加個嘆號」這麼簡單。BioWare《龍騰世紀》系列的創意總監麥克·萊德勞(Mike Laidlaw)就透露說,在製作,各個任務的發生地不能太近;不要讓玩家在支線中的行為與之前的劇情發生衝突;保證做任務的路線,要接近遊戲中那些攝人心魄的美景等。換句話說,他們設計的其實不只是支線,還是遊戲世界的旅遊手冊。

在支線任務中,少不了各種元素的混搭,我們認為,在這方面,我們做得最好的是《龍騰世紀:審判》。在開發該遊戲期間,我們得到了一條非常有用的經驗,這就是各個任務會指引玩家沿著一定的道路前進,期間,他們也會沿途進行探索。比如說,在接到任務、前往目標地的過程中,玩家選擇的道路一般只有幾條,如果設計者能找到這些路徑最有可能的重合點,並在周圍設置一些隱藏元素,便有可能收到意想不到的效果。

在遊戲中,你在探險途中的種種奇遇,其實大都是製作組事先精心編排的結果

簡而言之,你也許會以為,在遊戲中你有絕對的探險自由,但情況其實截然相反。作為遊戲的開發者,他們能依靠預先安排支線任務和道路走向,預測和控制玩家的行為。麥克·萊德勞說:「不只是《龍騰世紀:審判》,在《上古捲軸:天際》和《巫師3》中,也存在著不少類似的設計。」

除了住著林中隱士的沼澤地,或者是水仙女棲身的湖泊之外,遊戲的大部分支線都要在人口密集的區域——如城鎮——才能接到。這一點也是有原因的,因為在找工作時,大家都傾向於去往人口密集的區域。另外,這些城鎮的位置選擇也大有講究,至少在遊戲世界中,它們的存在得讓玩家覺得合情合理。

《巫師3》的資深關卡設計師彼得·格倫瑟(Peter Gelencser)解釋說:「一座居民點,只有放在特定的環境中,才會讓人覺得真實。如果某個地段有河流或森林,那麼,居民在這裡就會有水源和獵場,布置一座村莊就比較合適……在遊戲中,這些村莊並不是用來作展示的,這就需要一些真實的基礎設施作為它們的支撐;具體來說,這裡的居民總得有些謀生的手段,比如伐木或牧羊等。」

格倫瑟的一番話,也可以幫助我們理解《巫師3》中地圖的設計,比如說諾維格瑞為什麼是北方的最大城市:它處在一條大河的入海口,周圍是一片肥沃的平原,同時擁有良好的港灣,再加上宗教中心的屬性,這樣的城市不繁榮才怪……

在把城鎮村莊放到地圖上之後,開發者還會對其周邊的環境進行處理,以強化支線任務的氣氛。比如,假如他們要講一個鬼故事,要想令它扣人心弦,那麼它最好發生在一座荒宅中,如果再配有狂風豪雨就更好了。同樣,如果要學習魔法,那最好的地點一定是在群山之巔,或是在古老的、透著神秘光彩的古墓中,但假如把其地點放在酒館里,這就顯得很不搭調了。

「一個好的支線任務能夠從主題上和內容上調節主線劇情的節奏,同時又不會破壞整個故事的敘事。」《魔獸世界》的創意總監阿列克斯·阿法拉西亞比說:「舉個例子,在7.0版本中,玩家會被派往瓦爾莎拉,隨著任務展開,他們會發現,夢魘正在威脅和侵蝕整個地區。這裡少不了黑暗和傷心的故事,但當你從一段沉重的劇情跳到另一段時,你也許會碰上一名德魯伊,它會把你變成一個種樹的小精靈,期間,你還得避免被水中的魚吃掉。這個任務特別有趣——它在恰當的時間打斷了主線的節奏,但又展示了瓦爾莎拉地區的大環境。

文中提到的這個任務,其實名叫「柳林小精靈」

在遊戲中,玩家的行為背後,大都有一定的理由,畢竟,從小就有人教導我們,要詳解每個事物背後的動機,也正是因此,動機也是設計遊戲支線任務時需要考慮的因素。我們需要知道,什麼會吸引玩家去碰我們設計的支線任務,即使其設計非常精巧,但也需要給玩家提供一種外在激勵來吸引他們——這些激勵可以包括錢、故事,新的技能和道具,否則,玩家便有可能望而卻步。」

對於上面的問題,在開發《巫師3》時,CD Projekt RED還給出了另一種答案——這就是向玩家講述引人入勝的故事。和其它遊戲中、向玩家派送經驗和道具的做法不同,《巫師3》中支線任務給玩家的終極回報往往只有一個,這就是讓他們有更多的機會了解傑洛特、他的朋友們,以及這片飽經戰火摧殘的土地,而這些也充分展現了該作編劇和導演的功力。

《巫師3》的資深關卡設計師彼得·格倫瑟說:「其它的遊戲用支線任務給玩家消遣,但我們用它來詮釋整個故事。我們想做的,是擺脫網游中那種快餐式的支線任務,就像是『去森林裡搜集50塊蝙蝠糞之類』,我們想做的絕不是這種事情。」

《巫師3:狂獵》的任務設計師尼古拉斯·科爾姆也補充說:「在這方面,敘事是我們的特長,我們也堅信,好的故事將為支線帶來強烈的吸引力,畢竟,如果故事表現的好,所有人都會對其中的內容感到好奇,如果其中呈現內容的手段,讓人感覺探索是值得的,或是給了玩家微妙的道德困境、精心動魄的轉折,哪怕僅僅純粹的一堆笑料作為回報,那麼玩家體驗就會得到改善,這將鼓勵他們進行更多的探索。」

不僅如此,《巫師3》還在支線任務的設計上更進一步,將其中的一些內容和主線纏繞在了一起。遊戲中許多的故事,比如著名的「血腥男爵」支線就是例子——它設置在了非常關鍵的節點上,但論屬性,又可以被歸入支線任務的範疇。

老婆出軌怎麼辦?男爵:當然是選擇原諒她……以上是《巫師3》「血腥男爵」任務的截圖

當傑洛特順著主線遇到血腥男爵時,編劇們已經為這場家庭悲劇埋下了伏筆,另一方面,他們也沒有直截了當地將矛盾表現出來,而是始終讓玩家的焦點在了最重要的目標——尋找希里上。不過,如果其中的糾葛吸引了你,你也能按照你自己的節奏,去探尋其背後的故事——事實上,在引導玩家探索支線的處理上,這種手段無疑要比只在地圖上加個圖標更為巧妙。另外,它也讓遊戲世界顯得更真實——畢竟,傑洛特是個大忙人,他的許多經歷會牽扯出其它的事,而他也有權在參與或不參與之間作出選擇。

在《孤島驚魂4》中,雖然劇情的地位要相對偏弱一些,但在處理支線上,育碧蒙特利爾工作室也採用了類似的方法——即利用遊戲的主線,將競技場或老虎將人撕碎這種震撼人心的橋段引出來。「在這方面,你必須處理得當。」蒙特利爾工作室的哈欽森說:「如果你真正能在主線任務中,讓玩家都接觸到了各個支線故事的開頭,並讓他們自行探索其餘的部分,那麼,至少在吸引玩家這一點上,你算是達到了目標。」

甚至是《魔獸世界》也是如此,雖然由於其本質使然,遊戲中的支線任務註定不會對劇情產生多少影響。但按照遊戲創意總監阿法納西亞比的話說:「在最近,在開發支線任務上,我們變得更積極了。今天我們越來越希望支線任務能和某個地圖的主要劇情聯繫起來,這些點綴對凸顯主線劇情有著積極的作用,」

《魔獸世界》的創意總監阿法拉西亞比也坦承了支線任務對遊戲的作用
善用數字

在《龍騰世紀:審判》和《質量效應3》中,故事始終是其中的核心元素,但在如何吸引玩家體驗支線任務上,BioWare卻採用了一種截然不同的辦法:具體來說,你完成的支線任務越多,你就越接近完美結局。

比如說在《質量效應3》中,為了擊退「收割者」的威脅,謝潑德指揮官需要構建一支由多個種族組成的星際聯軍。在這方面,其設置了一個所謂的「銀河戰備等級」系統,它展示了你目前的實力有多麼強大,而這一點又和完成了多少支線任務息息相關。同樣,在《龍騰世紀:審判》中,玩家必須積攢力量點(Power Points)才能開啟後續的故事,這些點數表明了你所率部隊的兵力,可以通過遊戲中的任務獲得——甚至飼養水牛也包括在內。

「把玩家在次要事件中的行為,和你最終的成功聯繫在一起,是《龍騰世紀:審判》力量點系統中,提供給玩家的主要驅動力所在。」萊德勞說:「其中的思路是,裡面有一個循環,在探索地圖會觸發新故事,而故事又會開啟更多的探索之旅。

事實上,我認為,在相關方面,《審判》的做的還是太淺顯了,讓我很難真正高興起來。如果有機會開發下一章,我們會做的更好的。」

萊德勞這麼說,是因為在《審判》中,力量點系統只是一個蒼白的數字,其任務也只是供指揮官們了解軍隊中的人數——它顯得太「直接了當」了。而在今天,其它的遊戲強調的是真實、有機互動、並注重塑造人與人之間的關係,在這方面,《審判》做得其實不是很好。

而《巫師3:狂獵》的任務設計師尼古拉斯·科爾姆則表示,用數字代表遊戲完成度的做法,始終是他們極力避免的。因為這會讓玩家有種齣戲的感覺。不過,他也認為,如果開發者能將這些數字隱藏在遊戲體驗中,其最終的效果會好得多。

在展現靜靜與Snake的關係上,《合金裝備5》並沒有用「好感度」這麼挫的方法

而一切的關鍵在於,開發者必須在營造氛圍和向玩家提供詳細信息之間,找到一個平衡點。「遊戲總是會進行一定的抽象化處理,玩家也傾向於歡迎更清晰的信息。」萊德勞說,在這種情況下,最好的處理方法是為玩家提供暗示,而不是直白地用數字告訴他們劇情已經到了哪裡。其中一個很好的例子是《合金裝備5》中對靜靜與Snake關係的展示,如果兩人間的羈絆加深,靜靜會變得更活躍、更好奇、並且更加積極地參與到「空中指揮中心」的行動中。這種設計要遠比屏幕上的數字更有價值,也更酷。

支線任務的未來

無論是尋找一把絕世好劍,還是讓某隻會說話的狗重新找到他的主人,如今,支線任務已經是遊戲中的關鍵一環,但這些曾經不起眼的內容將何去何從?大部分開發者都認為,未來,它將與遊戲主線發生更深度的融合。

《龍騰世紀》系列的創意總監麥克·萊德勞對此評論說:「在《龍騰世紀:審判》發售後,我認識到了許多事情:即使玩家不去接的任務,也會在無意間被他們體驗到。另外,玩家們還會瀏覽各種評論和直播,以便了解遊戲中的一部分內容,或是了解之前錯過的部分……其中的每個細節都有可能被他們體驗到。正是因此,現在,我甚至不會把「支線」任務真正當成『支線』了,相反,我們經常順理成章地在它上面投入大量時間。」

作為《魔獸世界》的創意總監,阿法拉西亞比指出,暴雪也對支線和主線上報以了同等的關註:「我們在製作任務時考慮的,不是其投入和回報是否值得。相反,其中的所有任務都是在遊戲舞台上直接呈現給玩家的,因此,它們也必須對得起整個遊戲的標準。因此,在投入的關注、預算和人力物力上,《魔獸世界》的支線和主線實際是相同的。」

從這個角度看,《巫師3》確實在支線任務的發展中起到了承上啟下的作用

《巫師3:狂獵》的任務設計師尼古拉斯·科爾姆也有類似的看法:「在我們看來,支線的地位並不是某些主線的『窮親戚』,相反,它們更像是配菜、調味品和香料,能給主菜提味,如果沒有它們,整個主菜就會有種味同嚼蠟的感覺。

我也相信傳統意義上的『支線任務』會最終消失,何況這個稱謂似乎讓許多人相信,與主線相比,開發者對它們投入了更少的關注和熱情。

實際情況當然不是那麼回事。如果開發者在支線中傾注的心血更少,那麼,整個遊戲的品質肯定無法與預想的狀態相比。同樣,我們也從不貶低支線任務的價值,我們其實希望它能在未來成為大部分遊戲的標準配置。」



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