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從《火焰之紋章:英雄》看任天堂在手游上的妥協

作者:子安

2月2日,任天堂旗下最新一款手機遊戲《火焰之紋章:英雄》正式登陸iOS以及安卓平台。上線首日,就爆出該款遊戲的收入已超過290萬美元。至截稿時,《火焰之紋章:英雄》仍保持在iOS日本區暢銷榜的第三名,僅次於《怪物彈珠》和《Fate/Grand Order》。

近日,前任天堂遊戲總監Motoi Okamoto在其博客上就《火焰之紋章:英雄》的遊戲設計和貨幣系統發表了自己的觀點,並總結出任天堂在手游上的三大特點。

以下是手游那點事對其博客文章整理后的內容:

《火焰之紋章:英雄》的成功首先得益於其發布的時間。在日本市場,聖誕假期以及新年假期前後,往往是廠商最為重視的時間,這期間他們能賺得盤滿缽滿。因此它們往往會忽略二月初這個時間段,而任天堂則選擇了這一空檔,發布了《火焰之紋章:英雄》。

上線之初《火焰之紋章:英雄》便衝上了iOS日本區暢銷榜第二的位置

在我看來,《火焰之紋章:英雄》是一款值得RPG玩家投入時間的遊戲。大部分RPG玩家之前在手機上玩的是《Fate/Grand Order》、《最終幻想:記憶水晶》、《白貓計劃》等遊戲。但是,現在他們有了新的選擇。當然,《火焰之紋章:英雄》也能吸引不少任天堂的忠實冬粉。

閑話休提,現在就讓我來介紹一下《火焰之紋章:英雄》中一些極具特色的遊戲設計以及貨幣系統。

玩法上的妥協:縮小遊戲地圖、簡化遊戲操作

毫無疑問,《火焰之紋章:英雄》是一個標準的RPG遊戲,但是它更像是一個縮小版。從6*8的地圖大小和單一屏幕只能進行4V4的戰鬥(後期敵人的人數可能超過4個)便可見一斑。在傳統的SRPG(策略角色扮演遊戲)中,玩家需要移動己方單位到敵人附近,並選擇攻擊的敵人、技能的釋放等等。但在《火焰之紋章:英雄》中,玩家只需要將單位移動到敵人身上,然後它便會自動選擇攻擊的對象和進行攻擊。此外,戰鬥之前和之後的動畫演示也被大幅壓縮,這也大大加快了遊戲的節奏。

《火焰之紋章:英雄》簡單的遊戲地圖

雖然遊戲中出現了大量經典的角色,但是不少「火焰之紋章」系列的忠實冬粉還是對《火焰之紋章:英雄》有遊戲玩法和質量感到失望的,因為相較於之前掌機上的版本簡化了不少。此外,他們對於遊戲的吐槽還包括新手教程過於簡單、UI太過簡陋、故事主線過短、策略性太低等方面。

但從另一方面來說,任天堂的這些做法,是對於手機這一遊戲載體的一種妥協,讓玩家可以利用碎片化的時間進行遊戲。由於戰鬥單位的減少以及地圖規模的收縮,玩家可以在3分鐘之內就解決一盤戰鬥,而不是像過去在掌機上用上30分鐘一樣。

當然,《火焰之紋章:英雄》的樂趣不僅僅在戰鬥上,玩家也可以享受收集和養成「火焰之紋章」中經典角色所帶來的成就。

收費上的嘗試:首次加入「扭蛋」系統,大量玩家買賬

與大部分手游一樣,在《火焰之紋章:英雄》中,任天堂加入了「扭蛋」系統,玩家可以在遊戲中利用orbs(遊戲中的貨幣,可以通過充值或者通關獲得)來召喚更稀有的角色。這也是任天堂在手游上的首次嘗試「扭蛋」系統。

當然,任天堂和DeNA在這套系統中加入了一些特別的設定:

1.每次抽英雄系統會給出5個隨機屬性(紅、藍、綠、無)的英雄;

2.出現五星英雄的概率會逐步增大(註:據玩家指出該點並不准確);

3.如果玩家選擇一次性把這5個英雄都打開,所需用到的orbs就會遞減(5/4/4/4/3,共20)。

《火焰之紋章:英雄》的扭蛋頁面

顯而易見,玩家一次過消耗20個orbs無疑是最佳的選擇。而事實上,根據iTunes上的銷售排名,「23個orbs」這一金額排名第二就能證明這一「扭蛋」系統上在定價的成功。

各Orbs在iTunes上的銷售排名

此外,購買這一定價的玩家主要分為兩種,一種是有過其他RPG類遊戲付費經歷的用戶,他們會認為「5連抽」是一個比較經濟的方式;另外一種則是在《火焰之紋章:英雄》前從來沒有為遊戲付費的用戶。

戰鬥系統的改變:降低策略性,給予玩家「成長壓力」

與過往系列不同的是,《火焰之紋章:英雄》中並沒有「躲避」系統。除卻了運氣的影響,也使得戰鬥的結果更容易被預判,令《火焰之紋章:英雄》更像是一個規則鮮明的象棋遊戲。英雄的速度(Spd)屬性與躲避不再有關,其作用僅在於英雄出手的次數。如果我方英雄的速度屬性高於敵方5點甚至更多時,我方英雄可以攻擊兩次。

在過去「火焰之紋章」系列中,傷害計算的方式相當簡單。物理攻擊的傷害是用攻擊方的攻擊力(Atk)減去對方的防禦值(Def),而魔法攻擊的傷害是用攻擊方的攻擊力(Atk)減去對方的抗性(Res)。換句話說,如果我方的攻擊力低於對方防禦值或者是抗性,我方對於對方的傷害為零。

Floria的Atk是21,Opponent的Def是17,所以Damage是4(= 21 - 17)

Tharja的Atk是27,對手的Res是17,所以Damage是10(= 27 - 17)

這種加減法在過去的掌機的RPG遊戲中是十分常見的,開發人員能夠很好的控制每個角色等級的屬性以及成長的曲線。當玩家的成長與研發人員假定的曲線相背離時,遊戲的策略性會大大提升。隨之而來,遊戲的難度將會急速上升。

但是這樣的演算法在RPG手游中並不常見,因為玩家每次從「扭蛋」中獲取的英雄的數值都是不一樣的。對於RPG手游而言,基於損失率的計算方法,例如「傷害=(100-防禦值)*攻擊力」更為常見。因此,在手游中,英雄的攻擊力、防禦值以及抗性等數據就變得非常重要,玩家也更為迫切地感受到數值成長的必要性。這種強烈的情緒應該被稱為「成長壓力」(Growth Pressure)。

此外,經驗值(Exp)並不是平均分配給參與戰鬥的所有團隊,只有攻擊單位才能獲得Exp,而如果單位死亡,在戰鬥中獲得的Exp將為零。遊戲中沒有既簡單又安全的方法來贏得戰鬥,玩家必須在經驗獲取和面對風險中作出取捨。如果不是頂著「火焰之紋章」的名字,不少手遊玩家都會覺得《火焰之紋章:英雄》裡面部分設定不太合理。

強大的「成長壓力」也迫使玩家希望獲得更稀有的英雄,雖然玩家也可以通過消耗碎片來升級自己的英雄,但是積累碎片需要大量的時間和戰鬥。要縮短時間,玩家需要更多地去進行「扭蛋」,此時,「成長壓力」也成為了刺激玩家消費的原動力。

除了「氪金」以外,任天堂和DeNA還提供了另外一種獲得稀有英雄的方法,那就是通過消耗英雄羽毛以及徽章來提高英雄的稀有度。但是要獲得羽毛,玩家需要在競技場中戰勝其他的玩家;而要獲得徽章,則要在培訓塔模式中獲得大量是勝利。

這又需要耗費玩家大量的時間,玩家為了節約時間需要更為強大的隊伍,而提高隊伍能力最快方法就是獲得更稀有的英雄,而最直接的方式就是「扭蛋」。這就中了開發者所設下的圈套,為了避免「扭蛋」而進行「扭蛋」。(註:這也是《火焰之紋章:英雄》最受玩家詬病的地方,但是從任天堂的角度來說,這樣的設計無疑是成功的。)

結語:

從《精靈寶可夢Go》到《馬里奧跑酷》再到《火焰之紋章:英雄》,任天堂在手游上的發展似乎越來越好。而在這三款遊戲中,我們不難找出任天堂在手游設計上的共通點:

1.提供類似於掌機版本的遊戲體驗,即便它們是手機遊戲;

2.在此基礎上,又加入了創新的技術和玩法,讓它們與掌機遊戲產生差別;

3.縮短遊戲流程、簡化操作,並讓玩家可以用一隻手操作。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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