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黑曜石魔咒:一部慘遭奸商迫害的血淚史

黑曜石是一家被詛咒的天才工作室,無論它與那個發行商合作,都無一例外會被對方坑到生活不能自理。它開發過的作品,要麼因為出版方單方面毀約而慘遭取消,要麼上市后因為各種原因而得不到公眾的賞識(譬如《無冬之夜2》和《阿爾法協議》),要麼因bug問題遭到無情的譏諷和嘲笑(以《新維加斯》為代表)。這簡直就是美國版的張局座:挺誰誰就死。

前傳:沒了DND授權的《博德之門3》

黑曜石的悲劇故事還要從它的前身——大名鼎鼎的黑島說起。早在1996年,Interplay管理層任命當時年輕有為的設計師Feargus Urquhart,掌管新成立的RPG開發部門。當時,Urquhart才26歲。管理層本打算給新工作室起名叫DragonPlay。Urquhart覺得這個名字弱爆了,他搞不懂上頭為什麼總喜歡使用「XXX-Play」這樣的構詞法來給公司取名,它太容易讓人聯想到foreplay(意指XXOO的前戲)這樣的成人含義。

Feargus Urquhart從面相上看就是一位慈眉目善的長者,這樣的人可以成為你的良師、益友,但唯獨難成一名真正的管理者,這一點在他日後的種種遭遇中反覆得到印證

最終,他們決定借用蘇格蘭的一個地標來取名,這就是黑島的由來。在Urquhart的帶領下,黑島連續推出了《冰風谷》《異域鎮魂曲》和《輻射2》等一系列經典作品,並協助發行了由兄弟公司Bioware開發的《博德之門》一二代。但是,在進入新千年後,他們的母公司Interplay卻遇到了麻煩。雖然,雙B社的作品銷量都非常可觀,Interplay卻因為經營不善陷入巨大的財政危機。為了填窟窿,Interplay不得已賣掉了手頭上《龍與地下城》的IP改編權。這頓時讓一直靠改編D&D過活的黑島不知所措,因為它當時正在全力開發《博德之門3:黑色獵犬》,達一年半之久,如果D&D的IP被收回,這將意味著之前已完成的大量代碼和規劃設計全部付之東流,而黑島以及更具野心的范布倫計劃(原版輻射3)也將不復存在。

說到不會數3這個梗,G胖都得叫Urquhart一聲師傅,博德之門3(上)和輻射3(下)這兩個野心勃勃的項目都隨黑島的覆滅被一起埋葬

眼看Interplay這艘大船行將覆滅,Urquhart決定先跳下海自救。當時他們這幫人都才30出頭,選擇自主創業之路正當其時,如果等到40歲再採取行動,恐怕一切都來不及了。黑曜石就是在這樣一種背景下誕生的,它聚集了Chris Avellone、Chris Jones和Chris Parker等一大批CRPG界的精英才俊。

舊共和國的半成品武士

Urquhart在註冊黑曜石后所做的第一件事,就是與各大發行商接洽,他先找到EA,但EA毫無興趣。然後他又找上育碧,差一點開發了魔法門系列(Might & Magic)新作。可惜雙方並沒有談攏,後來育碧還是找上自己的法國老鄉Arkane才開發了《魔法門:黑暗彌賽亞》。

可以說,黑曜石從一開始就沒交上好運,究其原因,大概也與它成立的時機不無關係,當時正逢微軟初涉家用主機市場,由於Xbox的緣故,美國遊戲開發業的重心開始總體向主機偏移,像黑曜石這樣的傳統PC廠商不再吃香了,它本來打算使用無冬之夜的引擎為Take2開發一款類似輻射的遊戲(代號:Futureblight),也因為這個原因沒有下文。

Obsidian的總部設在加州的埃爾文市,對的,正是暴雪所在的同一座城市,但兩家公司的命運的命運卻大相徑庭

眼瞅著公司成立半年至今還未開張,可把Urquhart急壞了,好在這時LucasArts的總裁Simon Jeffrey打來一個電話,問他有沒有興趣開發舊共和國武士的續作。當時,KOTOR一代的作者BioWare因熱衷於開發新IP而主動讓賢,而黑曜石的員工對KOTOR的引擎技術又再熟悉不過了。可以說除了黑曜石,你不可能再在這顆星球上找到更合適的人選來延續這部史上最經典的CRPG作品之一。

黑曜石總算在2003年底簽下了這第一份合同,盧卡斯給了黑曜石15個月的時間,要求它在2014年聖誕假期交貨。可最終的結果證明,15個月遠遠不夠。一直到KOTOR II發售八年之後,它才算真正實現了完成體,不過這都要感謝一群mod作者的功勞,正是他們,補完了黑曜石當初承諾的一切要素。

而在2004年發生的一切,對於黑曜石猶如一場噩夢。噩夢的根源就在於盧卡斯的反覆無常:本來,KOTOR II的開發工作一開始進展得還算順利。盧卡斯的管理層在2004年初對黑曜石進行了一次探訪,對後者的工作也是讚不絕口,甚至當場承諾,再多給黑曜石一點時間,將發售日期延後到2005年。這一決定讓Urquhart求之不得,他立馬調整了項目的開發計劃,將進度放緩,以便更充分地利用多出來的時間進一步打磨。然後他卻忘記了與管理層打交道的一個重要原則:一切不以白紙黑字為依據的口頭承諾都是耍流氓。

多虧Mod社區,還原了KOTOR II本來的面目

果然,在當年E3過後,也就是KOTOR II開發到一半時,盧卡斯又出爾反爾要求它在當年聖誕節完工。這個時候,黑曜石再要調整回之前的進度已經來不及了,擺在Urquhart面前的只有兩個選擇:要麼取消項目,要麼推出一部半成品。作為一家新公司,Urquhart不敢與盧卡斯鬧得太僵,以免堵了日後繼續合作的路,因此他只能迎合盧卡斯反覆無常的要求,對遊戲痛下屠刀,這一刀下去,砍掉了大量原本規劃中的內容,這其中包括形形色色的星球、場景和劇情任務,乃至一整片區域(機器人行星M4-78)。後來,還是多虧技術高超的mod作者,在遊戲的源代碼中找到了這些內容並將其逐步復原。

黑曜石遊戲bug多到爆的「光榮」傳統也是在這時落下的。對此,Urquhart沒有把工期不足當借口,但也認為玩家這些年來對KOTOR II的批評有些過於苛刻了,遠沒有某些人說的「每六秒鐘就會崩潰一次」那麼誇張。有人還發郵件向他抱怨:「我對KOTOR II的結尾非常不爽。在我第三次通關后,我真的覺得它爛透了。」Urquhart苦笑著回應:「你要是能把一款遊戲通關三遍,那這遊戲還不至於這麼爛吧!」

只見白雪,未識公主

到了2005年,黑耀石已發展到50人左右的規模,並初步穩定下來。Urquhart趁機接洽了更多的發行代表,其中之一便是迪斯尼,它授權黑曜石開發一款白雪公主與七個小矮人的前傳遊戲,代號就叫「矮人」,這是PS360上的一部第三人稱動作遊戲,以白雪公主的七個小夥伴為主角,但採用全新的故事線,在遊戲結局處,你要使用白雪公主標誌性的魔鏡徹底擊敗大反派。黑曜石為這個項目做出了非常有趣的原型設計,並為此耗費了一年的時間。可惜的是,發行商又變卦了。原來是迪斯尼的CEO發生了更迭,新任CEO對這個項目沒有任何興趣,遊戲的開發最終也就不了了之。

看這寫實版的七個小矮人,你是否也會感到扼腕嘆息呢

這就是身為一家獨立工作室的悲哀所在,因為發行商時刻都在改變著主意,這讓黑曜石的日程安排和開發進度總是支離破碎,磕磕絆絆,而這樣的故事在日後還在不斷地上演。

在推出KOTOR II后的很長一段時間,黑曜石一直沒接到新活,除了Atari拋來了一根橄欖枝,正是它當初從Interplay手上買下了D&D版權,現在又邀請黑曜石開發無冬之夜的續作。關於這部作品,Feargus透露Atari並沒有付足最初承諾的全部資金,這迫使黑曜石自掏了一百萬美元的腰包。雖然這件事差點導致公司破產,但它仍可算是黑曜石頭十年裡開發最順利、所遇阻礙最少的一部作品,儘管bug依舊,但未見KOTOR II那般強烈的玩家反彈,大概這是因為黑曜石打工史上唯一一次有機會做回自己最擅長的斜45度CRPG遊戲吧。

兩極分化的口碑之作

在無冬之夜2接近完工的時候,Urquhart收到了來自世嘉的召喚,它委託黑曜石開發一款全新的原創RPG。黑曜石很快拿出了自己的概念方案:一款代號《阿爾法協議》的諜報類RPG,主角Michael Thorton是一位超級間諜,他兼具詹姆斯·邦德的優雅、傑森·伯恩的幹練以及傑克·鮑爾的不擇手段。世嘉喜歡這個沒有巨龍,沒有光子炮的方案。合同很快就談妥了,但這對黑曜石而言,卻是一場長達四年的開發惡夢的開始。

阿爾法協議採用了當時流行的對話輪系統,但這玩意一直不太受玩家待見

開發組曾一度陷入深深的迷茫之中,連它自己都搞不明白到底是要開發一款射擊遊戲?RPG遊戲?潛入遊戲?還是三者兼而有之?另外,阿爾法協議在整個開發過程中也沒有任何成文的設計文檔可作為參考依據。這些都給開發工作造成了巨大的混亂,開發組內部時常發生激烈的爭論:到底是應該側重角色扮演要素取悅RPG玩家,還是主打動作來博取ACT玩家的歡心。慣於和稀泥的世嘉非但沒有果斷平息這些爭論,相反還在不斷剋扣遊戲的製作費用。比如,遊戲中本來有一段很長的劇情演出,這裡面包含大量的動作捕捉場景和非常酷炫的橋段,黑曜石預計製作這個片段需要花費50萬美元。但世嘉卻認為這一段與遊戲風格不符,乾脆砍掉了這50萬美元的預算。雖然作為投資方的世嘉有權這麼做,但這樣做只能使遊戲開發嚴重偏離既定的軌道。

耗時四年的阿爾法協議終於在2010年6月正式發售了,卻從一開始受到了各路媒體的一致抨擊。人們批評它bug多如牛毛,設計一團糟,玩起來毫無方向感。遊戲的銷量自然沒能達到世嘉的預期,計劃中的續作也就被束之高閣了。不過有趣的是,有多少人恨這款遊戲,相應就有多少玩家深愛它,這些死忠冬粉樂此不疲地將它打上一遍又一遍,就是想看看他們所做的選擇究竟會如何影響遊戲中每一處的走向和最後的結局。

隨著歲月的流逝,阿爾法協議慢慢扭轉其不利的風評,逐漸奠定了其小眾經典的地位。如果說真能有2的話,我們也許能夠一窺黑曜石開發3A遊戲的究極形態...…殘念

阿爾法協議成了一部典型的小眾口碑佳作,在各大社區所評選的「最值得一玩的低分神作」 「最被低估的黑馬」或「被埋沒的瑰寶」之類的榜單上總佔有一席之地。對於這種呈兩極分化的極端評價,Urquhart也不知道是該喜該憂。不過一個不爭的事實是,阿爾法協議正是憑藉這種口耳相傳的良好口碑,成了一款難得的長賣型遊戲,這些年來一直都在為世嘉創造利潤,至於世嘉當初的投資究竟是賺賠了還是賺了,它是不會告訴Urquhart的。

可以說,這些年以來,黑曜石最想開發的不是新維加斯2,也不是KOTOR III,而是阿爾法協議2啊。它確信只要世嘉再給它一次機會,它就能還世界一個真正的驚喜。然而,世嘉卻打著另外的算盤。

細心的玩家也許還曾記得,黑曜石曾在多年之前公布了一款《時光之輪》的授權遊戲。這款遊戲至今仍在黑曜石的規劃當中,但是他們需要等待IP所有者Red Eagle Games找到投資后,方能正式開工。然而隨著時間的流逝,希望越來越渺茫

異形之災

就在阿爾法協議投入開發的時候,黑曜石同時收到了三家公司的詢價。有一個不便透露身份的廠商希望能與它合作開發一款原創的奇幻RPG。另一家是EA,它當時對於《上古捲軸IV湮滅》取得的巨大成功很是眼饞,也想在開放世界RPG市場分一杯羹,因此問Urquhart有沒有興趣開發一款大型的創世紀新作。第三家就是世嘉,它希望黑曜石為其開發一款異形體裁的RPG遊戲。鑒於和世嘉已有的合作關係,黑曜石在這三家公司中選擇了世嘉,並從已有的開發人員中專門劃出一支隊伍進行概念規劃,並拿出了一套可能是很多異形迷夢想中的原型設計(代號Aliens: Crucible),但是他們卻沒有機會把這個原型變為現實。

黑曜石的這款異形RPG日後曾在網上爆出了許多設定圖,對於它的取消,感到遺憾的恐怕不單單是異形迷,也是我們所有玩家的損失

在2009年2月份某個周五的晚上,他們將已做好的一個原型版本發送給世嘉的監督人員。他們焦急地等到周一早晨才收到迴音:異形RPG被取消了,世嘉甚至都懶得看一眼他們寄過去的原件。最讓人悲傷的是,世嘉寧願把寶壓在極不靠譜的Gearbox身上,也不願意給兢兢業業的黑曜石一個機會,結果弄出了《異形殖民軍》這麼一個廢物,也就怨不得誰了。

可以說在異形改編這件事上,黑曜石,世嘉雙方誰也沒落到好處。倒是Gearbox將世嘉給它的錢挪作他用,暗地裡開發出邊境之地。這是世嘉自己種下的苦果,到頭來也只能自己吞

高潮維加斯

在異形RPG被取消后,Urquhart接到了貝塞斯達副總裁Todd Vaughn打來的電話,從而揭開了黑曜石生命中最華彩的一個樂章。B設當時剛剛推出了《輻射3》,並轉向了天際的開發。但他們還希望借輻射的熱度,再推出一部新作多撈一筆。縱觀整個業界,恐怕沒有比繼承黑島血統的黑曜石更合適的人選了。

其實,黑曜石之前已經與B社展開過不止一次對話。貝塞斯達曾在2007年前後邀請黑曜石開發一部星際迷航作品,可當時離它的重啟版電影還遠得很,Urquhart以星際迷航已不再是一個有價值的品牌為由拒絕了B社。這大概也是Urquhart在二十年來與這些奸商打交道的過程中唯一一次表現出傲慢不馴的一面。

黑曜石辦公室一角塞滿了各式各樣的盒裝遊戲以及各種周邊物品,正是憑藉這股對遊戲的滿滿愛意,才支撐它走到了今天

當B社再次找到黑曜石時,直截了當地說:「你們能把輻射的舞台搬到西海岸嗎,那絕逼吊炸天」。Urquhart當晚就與其他四名共同創始人坐下來,開始頭腦風暴,搜尋靈感。他們打算這次應玩家要求,把重點放在對不同派別的刻畫上,併當即拍板將舞台搬到拉斯維加斯。他們甚至把遊戲的開頭都給想好了:「還有什麼比一開始就一槍崩了你然後再把你埋在沙子里更維加斯的呢!」

B社也非常喜歡這個點子,立刻給新維加斯開了綠燈,並且沒有在開發過程中給黑曜石設置任何障礙。單憑這一條,就足以保障新維加斯在2010年10月順利發售,並立刻得到了來自評論界和玩家的雙重好評,大家一致認為它比輻射3更有老輻射的味道。但是它卻被多到爆炸的bug嚴重拖了後腿。在很多人的機器上,最初的版本因為持續的崩潰和當機基本處於不可玩的狀態。雖然大部分毛病都在後續的補丁中修復,但對於那些支付了60美元全款買單的冬粉而言,這仍然是不可原諒的。

這一分之差成了黑曜石永遠的痛

接下來,整件事情的高潮到來了:B社以新維加斯的Metacritic綜合評分比預先約定的85分少一分未由,拒絕支付100萬美元的獎金。兩家公司之間的關係也因此成了人們議論至今的一個焦點。不過,只要Urquhart還想在這個行業里混下去,他就永遠不可能將這件事情的真實內幕捅出去。只是在多年以後,Urquhart才透露了這個事件中的一個小秘密:這個 「按照MC評分決定獎金分配」的所謂規定其實只是一個口頭協定,當時在他的強烈要求之下,並沒有在合同中明文寫入這一條。而事後的不幸遭遇,除了證明Urquhart是個有操守的人之外,還有可能是他根本玩不過愛打官司,善鑽合同漏洞的B社母公司ZeniMax。

阿瓦隆對此事的說明:新維加斯是一次性付款,沒有版稅,只有一筆獎金,然而……

大多數局外人都對黑曜石的不幸遭遇表示同情。但我們真的應該責怪媒體胡亂打分嗎?可人家明明言之有據,Escapist的一篇評論中說到:「看到一款各方面都很出色的遊戲卻被如此多的惡性bug折磨得玩不下去,實在令人失望,我們的評分必須反映出這一點,以示公平。」於是,他們打了80分。另一家頗有分量的媒體1up也以類似的理由給出了B的評級(折算成MC分數相當於75分)。

遊戲中各種啼笑皆非的bug嚴重影響玩家的體驗和心情

怪B社不近人情?恐怕也未盡然。公平的說,85分還算是一個比較合理的起評分。事實上,黑曜石曾不止一次收到比這更為離譜的要求,有的公司甚至要求它的遊戲必須達到95分再談版稅獎金的事。Urquhart有一次實在是忍不住懟了回去:「是的,在過去五年裡確實有六款遊戲的分數達到了95分,但是它們的預算可比你們給我的要高三倍以上。」歸根到底,還是要怪黑曜石自己的QA品控實在太過稀爛。

打開谷歌搜一下,你就能發現黑曜石的bug問題有多嚴重

雖然QA松,bug多是黑曜石的老毛病了,但嚴重到新維加斯這個份上,連它自己都覺得這個問題到了非解決不可的時候。有一天,Urquhart把公司所有人召集到一間大辦公室里,高聲宣布:「我們不能再這樣下去了,我們要做乾乾淨淨的遊戲。」為此,他們專門建立了一套全新的bug跟蹤系統,這是一個純計算化程序,可自動將崩潰報告發送給技術人員。他們甚至還動用了終極bug記錄工具:紙和筆。

這一招果然奏了效,黑曜石的下一部作品《地牢圍攻III》成了迄今為止bug最少的遊戲。Urquhart也在與史艾總裁和田洋一的友好商談中,體會到了與合作方談判中久違的平等和尊重。然而,也正是黑曜石這種不求有功但求無過的心態,使地牢3成為該社最平庸的一部作品,乃至最不願意提及的一段黑歷史。

黑曜石本可借地牢圍攻III翻身,只可惜……

救命稻草?壓垮駱駝的最後一根稻草?

地牢圍攻III的失利對於黑曜石的聲譽造成了極大的打擊。很長一段時間裡,都沒有公司再找它接活。只有南方公園的所有者South Park Digital Studios伸出了援手。按道理,像這種熱度已過,而且與黑曜石自身風格相去甚遠的IP,Urquhart本應傲嬌地拒絕才對。但連續遭受重大打擊的Urquhart此時已沒有挑選的餘地,他必須抓緊每一個機會,才能維繫全公司上下數十名員工的生計。南方公園就是這樣一顆救命的稻草。

黑曜石很快就與南方公園的兩位作者Matt Stone和Trey Parker建立了親密的聯繫,他們從原作者那裡拿來設計原稿,再用電腦描摹成多邊形構建的互動式體驗。為了打動對方,他們在沒有拿一分錢報酬的情況下精心設計出了一個原型:玩家在其中扮演一個小屁孩,可以自定種族或服飾,走進客廳后,看到穿了件內衣的「蘭迪」馬什瘋狂地在那玩著吉他英雄。如果你進入廚房,還能拾起一個鍋鏟把它變成斧子,亂劈一氣。他們把這個原型拿給Matt和Trey二人過目,兩人都覺得燃爆了,簡直就像是從自己的繪圖紙里走出去的一樣。

黑曜石將遊戲中出現的道具做成了現實中的物品,充滿了奇幻感。對於多災多難的黑曜石而言,「生活不止有眼前的苟且,還有詩與遠方」

直到這時,他們才與出版方正式簽訂合同,並從南方公園團隊的母公司,傳媒巨頭Viacom獲取開發資金。到2011年末,南方團隊決定尋找一家更有經驗的正牌遊戲發行商。當時有幾家都表示出興趣,但他們偏偏選中了那個最不該選的THQ,因為時隔沒多久,THQ就陷入了風雨飄搖,自身難保的境地。這也是黑曜石最難熬的一段黑暗歲月,他們當時剛剛取消一個代號為「北卡羅萊納」的絕密計劃,被迫裁減30人,只有靠南方公園這一個項目過活。

而現在就連THQ也發不出工資來了,南方公園這根救命的稻草眼看就要成為壓垮駱駝的最後一根稻草。面對公司生死存亡的危機關頭,Urquhart拿出了最大的魄力和勇氣,果斷帶領大家繼續全身心投入遊戲的開發,全然不理外界紛擾。他們根據自己過往在RPG領域的豐富經驗,將遊戲的戰鬥改為回合制,並花費大量時間設計出各種富有創意,且完全契合原著的攻擊招式、魔法和召喚技能,再輔以Trey和Matt親手打造的劇本,整體上已經具備相當高的素質。這也難怪在日後的THQ資產拍賣大會上,成色不錯的南方公園會成為眾廠商爭搶的對象,最終被育碧競得,也算是為黑曜石續了一秒。試想一下,如果當初黑曜石在THQ資金鏈斷裂后,自暴自棄,消極怠工,還會迎來這樣的轉機嗎?「人自助者,天必助之」說的不就是這回事么。

黑曜石的魔咒仍在繼續。育碧後來並沒有因為真理之杖的好評繼續與黑曜石合作,而是選擇自己的內部工作室開發續作「完整破碎」,黑曜石又一次遭到了拋棄

消散的風暴

THQ的倒閉並不是最可怕的,真正差點徹底搞垮黑曜石的,是與微軟的合作。當時(2011年下半年),微軟正在秘密開發代號「Durango」的新一代Xbox主機,遂找到黑曜石開發一款高規格的RPG大作為其撐場。而黑曜石此處正好想出了一個新奇的點子正愁沒處伸展:「如果邪惡戰勝了正義,世界會變得怎樣?」在得到微軟的邀約后,黑曜石開始進一步充實這個創意,「風暴之地」方案(Stormlands,也就是前文所述的「北卡羅萊納」)遂逐漸成型。然而在經過九個月的緊張開發后,微軟卻在臨近合同簽訂的最後一次綠燈會議上做出了取消決定。在得知取消通知后,Urquhart緊急召開了一次全體會議,哽咽地向大家宣布了這個不幸的消息,場面甚是凄涼。

屢屢遭受重挫的Feargus曾多次萌生去意。但他總是在臨近提出辭呈的最後一刻,又重新燃起了他那顆永不熄滅的遊戲之魂

雖然在這種事情發生后,黑曜石通常會得到一筆補償費,但金額完全不足以彌補這九個月里的人力成本,更不必談被浪費掉的寶貴時間。本來,Urquhart安排了75名員工完成這個項目,但一夜之間,這75人便成了無事可做的多餘閑人。Urquhart只能先遣散其中一部分人,剩下的人也只能默默等待最終命運的宣判。

然而,天無絕人之路,已進入解散倒計時的黑曜石居然又一次迎來了奇迹般的轉機,一個叫做Kickstarter的眾籌平台橫空出世,成了未來一年裡網路上最熱門的話題,登錄KS籌款的遊戲作品,特別是那些懷舊IP,尤其受到歡迎。這平台簡直就像是為黑曜石量身定做的,它從黑島時期起就最擅長的斜45度視角RPG,戳中了無數老玩家的痛點,一部打著「博德之門」、「冰風谷」精神續作旗號的《永恆之柱》在短短一個月內收穫了400百萬美元的情懷資金,不僅解了燃眉之急,更使黑曜石明確了自身的定位和未來的方向:與其費心儘力四處尋求發行商合作,到頭來卻被坑得生活不能自理,不如在二十萬銷量就能回本的2A市場,恰好也是自己最擅長的領域內打出一番天地。

黑曜石最近推出的暴君,沿用了「風暴之地」當初的主題設定「邪惡戰勝正義會是怎樣的世界」以及部分開發資產。看來黑曜石已在挫折中學會如何及時止損

黑曜石能夠起死回生並不是偶然的,當初它因為最擅長的傳統PC類遊戲在發行商眼中沒有市場,而轉攻大型商業主機遊戲。可也正是這些以槍槍槍、刷刷刷、重畫面(輕敘事)為賣點的所謂主機大作在PS360時代的泛濫成災,帶偏了整個遊戲市場,嚴重消耗了玩家的熱情,開始懷念過去的歲月,並逐漸產生了某種「情懷」,這反倒讓精於此道的黑曜石重新找到了用武之地。這實在是一個有趣的天道輪迴。

自此以後,黑曜石再也不曾與那些讓它屢屢受挫,頭破血流的所謂「名門大廠」合作,所以那些希望杯賽德斯能再一次授權黑曜石開發新輻射的玩家一定是想多了,無論是Urquhart、還是阿瓦隆都曾在各種場合不止一次地宣稱這是不切實際的幻想。兩家公司關係的破裂,不僅在於那一百萬美元,還在於新維加斯迄今為止不斷拔高的歷史地位,特別是在輻射4傷了大夥的心之後,新維加斯的風評已對B社的兩部作品形成全面碾壓之勢,人們只要一談到輻射系列,言必稱黑曜石對輻射精神內核的理解遠超B社。面對如此惡劣的輿論環境,想必B社也不會自討沒趣再找黑曜石合作,畢竟,沒有對比就不會有傷害嘛!

那些成天叫囂新維加斯好過輻射3/4百倍的死忠或許還不知道,正是他們自己親手堵上了黑曜石開發維加斯2的大門

遠離名門大廠,也讓Urquhart有了敢於直言,揭下其偽善面具的機會。特別是對於差點讓自己嗝屁的微軟,Urquhart更是怒揭老底,表示自己完全是高層內部政治鬥爭的犧牲品:有的遊戲直到燒掉了8千萬美元才被取消(神鬼寓言傳奇?),就是因為微軟內部有人給它撐腰。有的遊戲本來只有1千萬美元的預算,也是因為有人力挺,硬是在超支5千萬美元后得以順利發售(???)。只要微軟高層內部有人為這個項目說話,它就能保證性命無虞。不幸的是,風暴之地在微軟內部就缺少這樣一個話事人。

當小白兔遇上大毛熊

究其一生,Feargus Urquhart最缺的唯有一樣東西:M-O-N-E-Y。誰要肯付他錢,就算是與魔鬼合作,他也願意。結果還真有魔鬼找上門來,一家來自恐怖的伊萬的互聯網公司。身為戰鬥民族,最青睞什麼樣的遊戲?當然非軍事類遊戲莫屬。而現下最火的兩大軍武遊戲《坦克世界》和《戰爭雷霆》也全都是伊萬大叔的傑作。作為俄羅斯的第二大互聯網服務提供商,Mail.Ru自然也非常眼饞這片誘人的市場,於是在2013年左右向多家公司發出公開招標,求購一款坦克戰鬥模擬遊戲。黑曜石成為了最後的幸運兒,當然這更有可能是又一個不幸的開始。

中標后的黑曜石,又犯了貪大求全的老毛病,從一開始就為這個名為《裝甲戰爭》的項目制定了不切實際的宏大計劃。根據內幕人士透露,這個項目本來規劃中的模樣與我們今天見到的樣子完全不同,如果你真見過它的本來面目,會發現坦克世界在它面前簡直是國小生,它們之間除了都有「坦克」這個共同要素之外,實在再找不到任何共同點。

從這個角度看去,這個裝甲戰爭遊戲好像與二雷的坦克世界沒有什麼不同

黑曜石總是喜歡按照自己的想法行事,全然不顧老闆想要什麼不想要什麼,這在與自己人合作時倒還沒什麼,但是與毛子合作,那就是作死。MailRU明確告訴黑曜石,他們不需要那些天馬行空的創意,你只需要老老實實地照著坦克世界的樣子做一款完全克隆的多人坦克對戰遊戲就可以了。當然為了防止侵犯WOT的版權被白毛告上法庭,《裝甲戰爭》中的坦克全都是戰後的現代貨。黑曜石只好照做,不久就推出了一個徹底山寨坦克世界的alpha版本,結果卻遭到測評玩家的強烈抵制,MailRU這才意識到問題的嚴重性,於是多給了黑曜石一些開發自由:不必完全照抄坦克世界,只要在感覺上像它就可以了。如此模稜兩可的說辭,與其說是自由,倒不如說是MailRU給自己一個台階下,他此時已明白:跟WOT競爭是別想了,但凡能從它龐大的市場份額中分一小勺,就已經心滿意足了。

可以說,從MailRU抱定這個小目標的那一刻起,裝甲戰爭就已經死了。MailRU沒有為遊戲在北美/歐美市場的推廣做任何努力,最後完全蜷縮於俄羅斯本國市場,所以也完全沒有動力去完善系統、更新功能、進一步打磨品質。結果遊戲直到今天都處於粗糙的半成品狀態,處處透出趕工的痕迹。至於後期支持,更是一泡污:伺服器崩潰簡直家常便飯,像WOT那樣不斷推陳出新保持用戶黏度的活動也是少得可憐。你還別說,就這樣一款連基礎系統都還十分粗糙簡陋的遊戲,居然還頗受本國人歡迎(果然很符合毛子傻大笨粗的秉性么)。鑒於2015年上半年推出的搶先體驗版收到的反響還不錯,MailRU居然決定就把這當做最終版了。再然後,自然就是卸磨殺驢了。

說實話,很多玩家都是沖著虎、豹、T34、以及一戰德國最強謝爾曼M1這些歷史名車才投入坦克世界(戰爭雷霆)的戰場。而對於全部都是現代貨的裝甲戰爭而言,這種代入感實際上是降低了

此時,MailRU已經積累了一支比黑曜石更為龐大的開發團隊,而且還打算將它搬到Xbox1和PS4平台上,甚至有可能登上Steam。而登錄Steam平台其實一直都是黑曜石的一大心愿,因為這是遊戲真正走向國際化的一大標誌,即使MailRU對遊戲的海外推廣不上心,它自己也能幹出一番名堂來。然而,黑曜石再也沒有這樣的機會了,MailRU於今年初悍然終止了合同,轉由自己內部團隊接手,由此引發的裁員等一系列連鎖反應自是在所難免,黑曜石再一次倒在血泊之中,血流不止。也許從他當初選擇與毛子合作的那一刻起,他就應該想到終究會有這一天到來。

毛子對裝甲戰爭初期取得的成果似乎還頗為滿意

黑曜石錯就錯在不該對俄國人唯命是從,當俄國人要求他這樣那樣時,他應該怒懟一記:「就憑你們也有資格教導我們怎樣開發遊戲。我們在遊戲業混的時候,你們毛都還沒長齊呢!」當然現實中,這樣的事情永遠不會發生。作為掌門人,性情溫和的Feargus從來不會和自己的僱主發生任何直接衝突。何況MailRU的出價真的很可觀,保證了黑曜石起碼三年衣食無憂的平穩運行。從這點來說,該不會是Feargus越來越腹黑了吧。毛子利用完黑曜石就翻臉無情,黑曜石未嘗不是在利用毛子給自己的其他項目輸血。事實上,黑曜石開發裝甲戰爭的人員大多是後來臨時招募來的,而它的立命之本——開發CRPG的核心團隊一直都保持著穩定,人數雖然不多(幾十號人),卻非常精幹高效,並悄悄召來了Leonard Boyarsky這樣的傳奇製作人,不談名氣光論才華而言,曾開發過一代經典《吸血鬼:避世血族》的Boyarsky也許並不輸於已離開的阿瓦隆。而根據Feargus的說法,他這次找來Boyarsky,也確實是想搞個大新聞。

開發坦克遊戲的黑曜石?我是不是走錯片場了?開發坦克遊戲的黑曜石?我是不是走錯片場了?

天道勤酬

儘管一生都在與奸商打交道,屢屢碰得頭破血流,但Feargus還是那個理想主義者,甚至越挫越勇,他從不諱言希望有一天自己的小家能被大公司收購,不過他再也不會在一棵樹上弔死,他給自己留了足夠的後路,這後路就是用黑曜石的良心鋪就的,即便沒有發行商找他,只要他在眾籌平台上振臂一呼,就會有無數玩家解囊相助。在眾籌平台高潮已退的今天,為何別人籌資20萬都難,黑曜石卻仍能輕輕鬆鬆拿到400百多萬(永恆之柱2),靠的不正是這麼多年苦心經營積攢下來的品牌信譽。所謂天道勤酬,莫外如是。



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寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
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