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從複雜的社交到純粹的「反社交」—遊戲社交性的演變

記得馬克思曾經說過:「人的本質不是單個人所固有的抽象物,在其現實性上,它是一切社會關係的總和」。從中引申出的社會交往也表明了人類是社會動物,如果脫離了「社交」這個概念,人會變得不完整。

那為什麼要社交呢?其中佔百分之九十以上的原因可以用這麼一句話概括:

人害怕被遺忘,希望別人隨時找到自己。

另類的印證就是電影和動漫中經常會有令人印象深刻的反派對自己「作惡」理由作出的闡釋:希望感受到自身的存在,所以通過傷害別人來認同自己。而這充滿中二氣息的理由,究其根源卻十分合理。不和他人產生交集,永遠活在自己的腦世界里,僅想象就覺得十分恐怖。這種希望與他人產生聯繫並維持的念頭,正是「社交」的來源。

讓話題回到遊戲上,作為近年來興起的社交新方式,遊戲有著無可替代的優勢。這裡梳理一下國內的遊戲歷史,就可以看出遊戲「社交性」在這些年的變化:

小霸王、街機稱霸的上世紀

那時網路還未普及,80后、90後作為玩家主力軍,放學路上和同學暢聊遊戲經歷,討論攻略方法成為了很多人的美好回憶。娛樂方式匱乏的年代,電子遊戲帶給人的震撼和影響遠遠超出現在,遊戲的社交性被人為放大。更高的遊戲認同感建立起更深的友誼,那時候的遊戲社交,更加純粹。

后千禧之年的網游時代

第二個千年的開始恍如隔日,大部分網游的歷史也是從這裡開始的。99年的《石器時代》02年的《魔力寶貝》04年的《魔獸世界》等都是老玩家耳熟能詳的名字,而遊戲社交性則在大幅進化的網路技術和遊戲開發技術雙重加持下,變得更加直接。網游強調人與人之間的聯繫,來自各地的玩家超越地理限制共同玩耍,如此新鮮感在當時簡直爆表,也無非那麼多玩家患上「網癮」。他們在遊戲中找到了志同道合的「兄弟姐妹」,可以毫不誇張的說:當時的網友關係,完全不比親戚這種血緣關係差到哪去。

移動技術爆發的當下

手游的發展史如同手機的發展史一般迅猛,從老式手機+貪食蛇&推箱子到智能手機+形形色色種類多樣遊戲的演變,在時間跨度上還不足15年。遊戲方式的豐富伴隨著社交多樣化,「一起下副本」不再是唯一的樂趣:來局爐石的卡牌對戰、《陰陽師》《FGO》里我們互曬SSR、《王者榮耀》里我們開黑掉分...諸如此類的遊玩體驗,感情交流也能趨於加深,一起歡笑,一起憤怒,一起傷心。我們不需要坐在電腦桌前,時間和空間的桎梏就皆被打破,遊戲社交性彷彿返璞歸真,回到了上世紀那個純粹的時代。

而這麼多類型遊戲中,「撕逼」「勾心鬥角」成了加深人與人之間印象的「另類」方式,這種被定義為「反社交」類型的遊戲,正在受到越來越多的玩家歡迎。

狼人殺和UNO想必大家應該聽說過,號稱玩起來分分鐘友盡,筆者也非常樂於在聚會時參與其中。儘管我非常菜,經常被朋友吐槽,但整個遊戲過程非常輕鬆愉快,在開心的相互「套路」中,對真實的他人了解有所加深,聯繫也會更加緊密。可以說,這些看似「反社交」的遊戲,「反」的是社交中的虛假和不平等,倡導的則是正常、真實社交。

UNO與狼人殺

網易新推出的反社交休閑競技手游《玩具大亂斗》就是如此:遊戲中充滿了「套路」和「坑人」。開發者直指玩家的碎片時間,用數量眾多的有趣小遊戲打造出了一款「友情粉碎機」,玩家的勝利都是「建立在別人的痛苦上」:在遞炸彈小遊戲中,如何把燙手的炸彈遞到他人手上成了玩家的目標;在地板塌陷小遊戲中,最後踩在別人頭上,讓別人被尖刺戳死才可以拿到第一...在遊戲中處心積慮套路別人成了獲勝的法寶,而開發者對玩家情緒上的拿捏非常到位,遊戲本身的樂趣更勝於被其他玩家害死的不爽,所以放心叫上幾個小夥伴開黑互「坑」吧。

「反社交」遊戲的另闢蹊徑和高人氣,反映了當今社會中人們對真實、純粹社交關係的渴望,帶著虛偽面具交往令人身心俱疲。追根溯源,人終究還是希望面對真正的自我和他人吧。



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