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你們倆濃眉大眼的還做過這種東西——盤點索尼和任天堂的奇葩外設

我玩遊戲的時候對椅子要求很高,坐上之後我就變得很撈

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 第八個小矮人,知乎專欄編輯 雜魚丸,未經授權請勿轉載

磨刀不誤砍柴工,要想玩好遊戲,光靠個人的努力可不夠,還需要高質量的外設輔助才行。

但不是所有的外設都能讓玩家更變得強。尤其是掌機和主機,其本體往往存在著一定程度上的局限,因此外設一般都具備擴充功能,而不是像PC外設一般,僅僅是同類的上級互換。

今天筆者便為大家盤點一番,遊戲界兩大巨頭索尼與任天堂旗下的奇葩外設。

玩家們對「NX」的假想圖

任天堂:科幻電影一般的外設——能量手套

憑空動動手指,電腦電視便能接收到訊息,這種神奇的操作一直都是科幻作品的專屬,現實中根本無法想象。

但早在1989年,科幻差點成了現實。因為當時的任天堂授權發行過這一類型的外設。那既然已經發行了這麼久,為什麼現在卻找不到它的蹤跡呢?

當年的海報(雜魚丸:有沒有覺得妹子和王祖賢有點像)

有兩個原因:一是為了節約成本,原成本價格為9000美元的外設,實際生產成本卻只有23美元,資金極度短缺;二是為了趕在聖誕節前發行,開發時間僅有短短5個月,時間嚴重不足。

在時間和金錢的雙重壓力下,廠商只能將其劣化。原定的光學感應裝置,改成超聲波定位,精度大幅度下降。

超聲波定位需要與電視四角的感應器校對,且因為每個遊戲的操作手法都不相同。玩家需要針對不同的遊戲進行一一校對,校對過程也不簡便,兒童獨立完成難度較高。設備延遲時間長,導致其無法兼容其它遊戲,必須開發專門的遊戲來適應它的操作和延遲。

時間成本雙不足,設備又極度劣化,想要吸引第三方來開發遊戲難度太高。或許是發行商早就考慮到這種情況了,他們為能量手套準備了遊戲手柄,讓玩家在操作不順的情況下,可以換成手柄操作……那我們幹嘛不直接買手柄來玩?

可以直接用上面的「手柄」操作

任天堂:最大的掌機——Game Boy Store Kiosk

這是早期在商店中展示Game Boy遊戲的設備,日版和歐版的設計也各有差異,下圖的是歐版。高度約為60厘米,正面寬度為35厘米,側面寬度為26厘米。根據遊戲的需要,也有2人機和4人機版本。

歐版展示設備

日版的體型更為巨大,足足有155厘米高,正面寬58厘米,側面寬50厘米。雖然外形是Game
Boy的形狀,但其真實身份是Game Boy的展示機。

值得一提的是,兩者直到今天都能正常運行。日版價格約為6900人民幣,而歐版則接近39000人民幣,真是萬惡的資本主義啊。

日版展示機

任天堂:進軍歐美的第一步——R.O.B

這台身高24厘米的小機器人,是1985年7月任天堂發售的FC外設。小機器人的使用方法比較特別。它會根據屏幕光閃爍的不同方式,做出不同的指令。鑒於時代因素,CRT電視是必不可少的輸入設備。

悲慘的是從發售至今,也僅有兩個遊戲支持這個小機器人,它們分別是《Gyromite》和《Stack-Up》。

萌萌的小機器人

任天堂之所以大費周章地發行這台小機器人,是因為1983年北美視頻遊戲崩潰,大量零售商對視頻遊戲失去信心。恰逢任天堂創立並上市,為挽回人們對視頻遊戲的信心,他們專門在1985年發行了這款可愛的小機器人。

此舉被GameSpy稱為遊戲史上最聰明的二十五個舉動之一,雅虎也將其稱為最瘋狂的視頻遊戲控制器。

在各大視頻遊戲中,小機器人經常客串不同的作品。例如《星際火狐》《任天堂大亂斗》《馬里奧賽車》等,在《馬里奧賽車》中其作為一個隱藏人物登場,《任天堂大亂斗》中則作為Amiibo加入,其地位可見一斑。

《馬里奧賽車》里的R.O.B

任天堂:都出去曬太陽吧——我們的太陽

2003年7月17日,GBA上曾發行過一個由小島秀夫製作的系列作品《我們的太陽》。遊戲的故事是一個操縱著太陽力量的吸血鬼獵人,使用具有太陽能量的槍和吸血鬼戰鬥。遊戲對於太陽的利用可謂下了十足的功夫。

創意和遊戲性都不錯的遊戲

根據太陽光的不同強度,特殊敵人的戰力會有所差別;遊戲的解謎需要太陽;玩家的槍支需要太陽補充能量;擊殺了吸血鬼后,還需要拉著它的棺材到「太陽凈化陣」才能完成凈化,太陽能的強度決定了凈化的速度。

那這個太陽能量是怎麼來的,玩家隨便設置,還是遊戲的道具?都不是,它需要玩家拿著卡帶出去曬太陽!

神經病啊

遊戲卡帶是透明外殼,附帶有太陽能檢測功能的墨盒。只要拿著掌機到太陽底下,墨盒便會檢測紫外線並反映在遊戲中。

太陽越強,玩家的能量也就越強。但是強迫玩家長時間在太陽底下玩遊戲,又可能會對玩家造成傷害。故遊戲以潛入為主題,讓玩家盡量少地使用武器戰鬥,只有在凈化吸血鬼的時候才需要強力且不中斷的太陽。

因為製作人是小島秀夫(製作前期是小島,但是小島對掌機平台無力,開發遇到困難,轉交給後輩中村)的原因,也被人稱為「GBA上的合金裝備」。

《Fami通》甚至給了本作36分的殿堂級分數,可惜銷量一片慘淡。

續作《續·我們的太陽》和《新·我們的太陽》,為男主增加了冷兵器和變身形態,削弱了太陽槍和夜晚不能遊玩的尷尬。不依賴太陽的冷兵器,反倒讓玩家形成了過分依賴,捨本逐末。最後一作是NDS上發售的《我們的太陽DS》,但NDS之後的掌機都不兼容透明卡帶的太陽系統,從此便杳無音訊。

真·讚美太陽

任天堂:自拍神器——Game Boy攝像頭

Game Boy攝像頭是任天堂於1998年發售的外設。其實這應該算是一個獨立的遊戲,因為攝像頭是連接在卡帶上的,且任天堂不但在卡帶中植入了幾個小遊戲,還為攝像頭增加了許多有趣的特效,說它是自拍神器的祖先似乎也沒什麼問題。

自拍神器

以現在的眼光來看,這個5萬像素,4階色,拍攝的照片只有128*112解析度的Game Boy攝像頭,還需要花費60人民幣來買,簡直無法理解。但當我們結合時代來看,這已經是非常成功的攝像頭了。甚至在當年的吉尼斯世界紀錄中,它還入選了世界上最小的數碼相機。

當然,僅僅有攝像頭還不夠,任天堂還為其配備了印表機——Game Boy Pocket Printer,做到能進也能出。這是一款熱印表機,和現在超市常見的小票印表機一樣,只需要更換紙張就能進行印刷。

索尼:只能二維互動的動作感應——Eye Toy

這項外設是理査德·馬克思博士於1999年提出,直到2003年才正式發行。使用廉價的網路攝像頭識別用戶和視頻遊戲互動的手勢來進行遊戲,當然,其本身也可以做視頻聊天等功用,並不局限於遊戲使用。

簡單來說,這是一種使用攝像頭來達成的體感操作的設備。其原理是將拍攝下的每一幀畫面單獨處理,然後分辨出每幀畫面間的差異,再將差異錄入遊戲中。因其創新的遊戲方式,設備大受歡迎,銷量超過一千萬套,可以說是PS2最熱門的外設。

但該設備有一個最大的弱點,那就是照片的維度問題。PS的遊戲,大多是三維,但Eye Toy採用的解析方法,導致它只能與二維互動,因此在操作三維遊戲的時候,玩家的感覺會非常差勁。

雖然後來的MOVE解決了Eye Toy的弱點,讓三維動作感應成了現實。但體感市場卻已被任天堂的Wii所把持。

索尼:晚了一步的體感設備——PS MOVE(雜魚丸:其實它和前輩Toy一點也不奇葩)

2003年10月發售的Eye Toy作為第一個吃螃蟹的體感設備,取得了巨大的成功。但博士並沒有滿足於現狀。一個月後,他拿出了新的產品,並在《紐約時報》的記者面前演示:博士對著屏幕畫了一個圈,屏幕便同步畫出了圈,他手臂一振,便有一團火焰向屏幕飛過去,在場人士無不驚奇。

這是Eye Toy的改良版,他的上司菲爾哈里森非常看好這項技術,並親自前往日本SCE總部推廣,只可惜索尼高層並不買賬。

風水輪流轉,PS3時期,在主機大戰中落入下風的索尼急於分得體感市場的一杯羹,重新將當初拒之門外的體感設備撿了起來。

在2009年的E3展會上,在03年原型機基礎上研發的PS MOVE終於邁入市場,還在2010年獲得了「最具沉浸感的遊戲控制器」獎,堪稱全村人的希望。只可惜專屬遊戲太少,最後還是跑不掉吃灰的命。(註:在2008年任天堂股票市值是SCE的四倍。)

你甚至能用MOVE開車!

另外一提,在FPS遊戲中,使用它可以提高瞄準精度,這也算是它現在最好的使用方法了。雖然筆者的那根MOVE基本沒用過……

索尼:顛覆性的手柄外殼——N-Control Avenger

按鍵為什麼要按下去?就因為名字有個按嗎?N-Control Avenger認為,你也可以頂起來……

這只是一款安裝簡單的手柄外殼,但這種特殊的外殼卻完全顛覆了玩家使用手柄的習慣。玩家只需要把手指放在X鍵上,就能做到幾乎所有按鍵的操作。在玩FPS遊戲的時候,可以極大提高玩家的反應速度,是非常方便的外設。

奇怪的外形

就實際使用情況來看,負面評價主要集中在競速遊戲和其50美元的價格,好評則主要集中在FPS遊戲上。正如前面所提到的,玩家只需要一根手指就能做到大多數按鍵的操作,雖然會讓側面按鈕的使用變得艱難,但玩家可以在遊戲設置中取消側面按鈕映射,倒也不算是特別大的問題。

雖然這個外殼其實是為操作手柄不方便的殘疾人所設計的……但就算是普通人,在使用這款手柄的時候,也能得到足夠的幫助。算是一款非常有創造性的外殼。

索尼:可塑型支架——The Multi-shape Cobra Stand

改變世界的是什麼?金錢?人才?科學?都不是,真正改變了世界的是「懶惰」。偷懶不想到河邊打水,便出現了自來水;偷懶不想用火石,便出現了打火機,偷懶不想拿掌機,便有了這款支架。

這款支架一共有兩種類型的產品,分別是固定形狀的支架和可以根據需要改變形狀的支架。相對來說,後者會更加實用,使用者可以需要將其改變形狀,綁在自己的腰部、頭部、手臂、窗檯、欄杆等。

掌機支架

儘管是為了偷懶而開發的,但這款支架的存在又有點讓人費解。如果是相機,攝像機等需要穩定的機器,有一個固定支架是可以理解。但PSP這種沒有攝像頭的掌機,專屬支架的意義又是什麼?難道說,在開發者眼裡,PSP的工作是用來看視頻的?我們將支架綁在頭蓋骨上,就可以正對著屏幕看視頻,輕鬆解放雙手?

手中有機,我才能玩你;手中無機,拿什麼玩你。

其實……上面說的這些都不是什麼大事。筆者只是想吐槽,演示的時候這個支架為什麼是綁在腰間……筆者想到的解釋是:將你的女朋友和你的PSP隔離,告訴她誰才是你真正的情人!完美的FFF團裝備。

你們真的是這樣玩掌機的?

索尼:改變了自己卻不能改變別人——HKS Racing Controller

這款極具特色的手柄,從外型到設計都非常有趣。風琴式的踏板負責油門和剎車,模擬加速和剎車的壓力感測,再將具體的數值顯示在中間的計數器上,以實現加速或者剎車。玩家可以通過手柄的數值,清楚地了解到自己的力道大小。且因為油門和剎車同樣歸於大拇指控制,高速切換也成了可能。就設計上來說,創意還是不錯的。

然而,以實際使用情況來看卻是一團糟,儘管壓力顯示是25%,但是大多數遊戲中反映出來的仍然是100%的油門全開,特色的壓力感測形同虛設。單軸的方向盤,全靠大拇指推動,非常容易疲勞。

一般來說,玩競速遊戲的外設,不是手柄就是方向盤。從這點來看,這款手柄其實沒有逃脫這個概念。但不管是哪種遊戲的特製手柄,總會兼容其它遊戲,就連能量手套都會自帶手柄。而這款手柄最難受的地方,就是它只兼容賽車遊戲……

單軸方向盤,排斥非競速遊戲,兼容其它遊戲成為了不可能。獨特的壓力感測,但並沒有遊戲能直接反映。改變了自己之後,卻沒有人願意配合它。這或許也是它並不是官方所生產的原因,第三方外設,往往就是這麼尷尬。

沒有兄弟的可憐人

結語

任天堂和索尼,作為日本遊戲市場的兩大支柱,互相競爭,也一起前進。將員工的每一個頭腦風暴都化為現實,也是他們一直在做的事情。雖然大多時候是失敗的,但如果沒有這種永不停止的腳步和敢於嘗試的心,我們接觸到的主機會像現在這樣美好嗎?我們能見識到這麼多有趣的遊戲嗎?

一切都是未知的。相信未來會有更多有趣的遊戲和外設產生。

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