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前遊戲雜誌編輯轉型製作人,做出了一個用微信破案的推理遊戲

三年前,正處花季的女大學生戚紅梅墜樓身亡,自殺動機至今無人查明;

三年後,她的8位大學同窗相約重聚雲南,在她的故鄉祭拜亡友。

然而奇怪的事件,在此次旅行之前便初現端倪:其中一位同學,收到了一條署名為「戚紅梅」的復仇簡訊。

可惜的是,這條簡訊並沒能阻止一行人的雲南之旅,這也是接下來一系列悲劇的開始。

這段彷彿出自推理小說中的前情提要,出自一款剛剛公開不久的偵探遊戲《流言偵探:活著的死者》。

推理向的文字冒險遊戲在此之前有過很多,如著名的《逆轉裁判》,以及相對恐怖的《流行之神》。不過參與程度如此之高的遊戲,似乎此前還真沒有過——玩家需要以局外人的身份,第一人稱的通過類似微信的IM軟體與相關人士對話,挖掘情報,以此推動遊戲的進行,就像在閱讀一冊本格推理小說。

聊天風格比較接地氣

所謂「本格」,是推理小說的一種流派,亦或稱之為「古典派」。與社會派不同,本格推理會以邏輯推理為主要內容,讀者將會獲得與偵探同樣的信息與線索,燒腦和解謎是主要閱讀樂趣。江戶川亂步、島田莊司、綾辻行人等都是著名的本格派大師。

《流言偵探》的製作人也是一個本格推理冬粉,同時還是《逆轉裁判》系列的忠實玩家。另外,他還在國內知名遊戲雜誌當過編輯,曾在騰訊遊戲任過職——常看遊戲雜誌的讀者或許已經猜到了,這位製作人正是前UCG的編輯奈落。

看看這些畫像中還有沒有其他熟悉的面孔?

雖然不能像真正的微信那樣隨意回復,但遊戲給玩家提供了足夠多的選擇——幾乎每次對話都有2種以上的回應,將接下來的對話引導至「你的風格」。奈落說,為了實現更加真實自然的「AI陪聊」,他們在AI引擎上花費了大量時間與精力、準備了超過30萬字的文本,以應對大量不同分支——近兩年的開發時間裡,有大半時間時間都用在了打磨劇本。

劇本的走向會根據玩家的選擇而產生變動,但這些分支只會讓玩家以不同的角度了解到故事的不同側面,遊戲的最終結局卻不會因此而產生改變。類似《方根書簡》那種為了多結局而強行加入明顯齣戲的劇本,是製作人不願見到的。

「並非鄙視那些多結局或者蝴蝶效應的遊戲,那種遊戲有自己的樂趣。只不過這次我們的故事不太適合用多結局來表現。」

隨著流程推進,遊戲會解鎖另一個重要的部分——故事模塊。玩家會在這裡讀到主角們以日記形式所記錄的事件,包括三年前的回憶、如今的各人現狀,以及8位同學之外的視角——偵探「N」的行動筆記。在故事中挖掘到的蛛絲馬跡會形成「線索」,進而引發更多角色對話。故事與對話的彼此交織,構成此次事件的主線。

故事設定的時代背景是現代,因此在探索過程中,會出現很多貼近現實的設定以加深沉浸感,比如回憶中提到國內曾經上映的電影、遇到話多的情況懶得打字而使用語音、聊天過程中不時出現的表情包等等——奈落表示,他為此特意做了一套30張的表情包。

「然後一起去看一部叫《雲圖》的電影」

前兩年有一款名為《生命線》的「聊天遊戲」在國內廣為流行,該作把文字遊戲和玩家的手機完美結合,現實中的「等待」到了遊戲設定中,反而成了最有代入感的部分。在《流言偵探》中也會有同樣的設計,只是不會讓玩家等待那麼久——畢竟回個微信遠比在外星探險要容易得多。至於是否會加入「跳過等待」或類似功能,奈落認為還需要進一步參考玩家的反饋意見。

目前,遊戲的主體開發部分已經接近完成,計劃登陸iOS、Android與Steam平台,玩家可自選免費和買斷兩種付費模式。

故事導向的AVG遊戲最考驗的就是劇本寫作者的功力,《428:被封鎖的澀谷》和《9小時9人9扇門》等作品都用過硬的故事俘獲大量死忠粉,但語言問題卻是最大的門檻。當來自本土的《流言偵探》上市之時,你會嘗試一下嗎?

*如對現階段的遊戲有任何意見、建議,可發送郵件至 [email protected]

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