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這一國產遊戲曾經達到國際水準 此後竟無一作超越

說仙劍,道仙劍。

單機遊戲領域的領軍者毫無疑問是仙劍系列,而仙劍初代則是國產單機遊戲領域中永遠的NO.1,這款遊戲誕生后無論玩家數量還是影響力都是空前的,基本上上個世紀90年代玩國產單機遊戲的沒有不玩這個的。

這也是為何這些年根據仙劍初代改編而來的手游出了一款又一款緣故所在,哪怕很多這類改編手游出來后很快就沉寂了,也依然有人要出新的仙劍手游,其根本就在於那些遊戲公司的中高層也都玩過仙劍,都有仙劍情結。

仙劍初代在那個年代並不遜色於歐美和日本的一些頂級作品,例如曾經就有很多人把仙劍初代和日本同時代最成功的《最終幻想6》進行比較,其中不少人都認為仙劍初代甚至要更勝一籌。

這還不算完,當年仙劍初代可是登陸過日本的SS主機的,還在日本發售了日文版,在當下似乎隨便一個國產遊戲要登陸PS4或者XB1等主機都沒有太大難度,但是在那個年代,能夠登陸日本主機是莫大的榮耀,而且類似仙劍這樣的案例極其罕見,當年能夠登陸主機的國產遊戲用一隻手都數得過來。

值得注意的是,仙劍初代締造了巨大的輝煌之後,竟然是國產單機遊戲的最頂峰了,此後歲月流轉,竟然無一款國產單機遊戲再可以超越該作,真不知道是喜還是悲。

即便以今日之眼光來看,仙劍初代依然有很多創新突破之處,這對今天的遊戲業也有巨大啟發:為什麼在那個技術並不高明的時代我們反而可以打造出仙劍初代這樣的曠世神作,現在反而辦不到了呢?

所以回過頭去看仙劍初代那些神奇之處,有助於我們看清今天的自己。

浮世畫卷

《仙劍奇俠傳》的諸多突破在今天看來都無比超前,很多人似乎都覺得《仙劍奇俠傳》沒有什麼過人之處,這恐怕是沒有經歷過DOS時代,經歷過的人都知道那個時代雖然誕生了不少佳作,但是爛作也不少,例如我當年看當時的遊戲雜誌介紹的一款武俠風格角色扮演遊戲就是把那些年流行的武俠小說素材拼湊成了一個作品,例如主角掉到深淵遇到絕世高人傳授武功,再比如說男主角中毒女主角以身相許,最後男女主角合力戰勝大反派,然後夫妻雙雙把家還。

不可否認的是《仙劍奇俠傳》中也有類似元素,但是這部作品最難得的是並不拘泥於這些元素,而是進行了重新融合和構造。

比如說當年的這類角色扮演遊戲,要麼是改編自金庸先生小說《射鵰英雄傳》或者是《笑傲江湖》這種武俠題材而來,要麼是改編自還珠樓主的《蜀山奇俠傳》這類仙俠題材而來,但是《仙劍奇俠傳》則來了個大雜燴,這個世界有修仙的蜀山派,也有四大世家和江湖元素,更有唐朝志怪傳奇小說的妖怪元素,可以說是應有盡有,無所不包,現在我們可能覺得不新奇,但是在當年來說還是相當新鮮的。

更重要的是,這款遊戲遵循了當年日本創造的回合制RPG的諸多規則,例如主角出生在一個小漁村,因為種種緣故而出去闖蕩世界,最後遇到一個又一個夥伴,打倒了一個又一個BOSS,解決了一件又一件事件,最後挫敗了大BOSS的陰謀,這些都是日式RPG鼻祖《勇者斗惡龍》定下來的一些規則,《仙劍奇俠傳》可以說完全按照這個模板來的,但是骨子裡面則是十足的中華文化,表現了一個神奇的浮世畫卷,猶如日本的《陰陽師》或者是《夏目友人帳》。

《仙劍奇俠傳》的世界中,妖怪無處不在,人和妖的糾葛也是到處可見,世人對妖怪的偏見體現在趙靈兒的身上,而李逍遙不畏懼世人眼光對趙靈兒負責到底倒是令人想到了《神鵰俠侶》中衝破禮教的楊過和小龍女。

再比如說金蟾鬼母這個遊戲中的反派BOSS,其身世也頗為令人唏噓不已。

柳媚娘本是一介大家閨秀,后遇上一落魄書生,兩人墜入愛河,此時書生家中滿門遇難,僅余他一人。書生便請求柳媚娘幫他報仇。柳媚娘家中祖傳一本金蟾秘籍,修鍊后威力巨大,但其副作用便是使容貌毀壞,柳媚娘禁不住書生的苦苦哀求,更因為深愛著他,便修鍊金蟾秘籍。數月後學有所成,為書生報仇。豈料此時書生卻因她半邊臉容貌盡毀,便另覓新歡拂袖而去。柳媚娘經受不住如此打擊,性情巨變,在數日後一個夜晚找到書生夫婦,將他們二人殺死。從此深居蛤蟆谷中的山洞中,與金蟾為伴。

最後金蟾鬼母因為被李逍遙和林月如看到了自己的容貌,於是想要除去二人,結果反而被殺。

金蟾鬼母的身上我們可以看到很多經典角色的影子,例如《笑傲江湖》中的林平之,《神鵰俠侶》中的赤練仙子李莫愁,再比如說《天龍八部》中的庄聚賢。

這類角色的共同點在於悲劇性,這些配角是反派,但是從初衷來說他們並不想成為反派,只是因為命運的緣故要麼家破人亡要麼感情生變,從此性格大變,所以是既可憐又可悲,並且不至於像那種一味只知道壞的角色一樣顯得臉譜化。

仙劍初代是沒有歷史背景的,但是這一幕幕悲觀離合,人和妖怪之間的糾纏以及爭鬥,正是最為正宗的特色的浮世風俗畫卷,每個角色身處其中,都可謂是有情皆孽無人不冤,令人可以想到清明上河圖還有《濟公外傳》等,還能想到《三俠五義》,當然還有金庸先生的那些小說,其中包含了我中華文明數千年來積累的一些最為傳統的事物啊。

節奏明快

《仙劍奇俠傳》最大的優點之一是不拖泥帶水,節奏明快。

第一個是台詞簡潔,基本上角色之間對話就是那麼幾句話,簡明扼要,沒有半句廢話,簡單的幾句對話就把人物關係和矛盾焦點交代清楚了,要知道仙劍之父姚壯憲當年可是寫過一些非常複雜的對話,後來大多數都刪掉了,例如李逍遙在蜀山和劍聖見面的對話不過寥寥幾句,但是在姚壯憲多年之前披露的原案中,李逍遙和劍聖的見面和對話有很多段,雖然說這些更複雜的劇情更加有趣,但是實際上和遊戲主線關聯不大,所以現在回頭去看,《仙劍奇俠傳》的精簡對話做法是對的,尤其是在現在國產三劍續作對話越來越多越來越啰嗦的大背景下來看,仙劍初代真是難能可貴。

第二個是戰鬥節奏很快,基本上打小怪兩三個回合就能解決了,而且敵我出招都很快,哪怕李逍遙放出劍仙等大招的特效也不過幾秒鐘而已。這一點比起當年那些國產的回合制角色扮演遊戲不知道高到哪裡去了,我記得當年有個《新神鵰俠侶2》的遊戲,主角每次出招都要擺個POSE,然後耍一套招數打小怪幾下,小怪才掉一點點血,如此反覆幾個回合才能完成一場普通戰鬥,節奏之慢令人厭煩。

曲折離奇

《仙劍奇俠傳》的優秀之處在於曲折離奇不落俗套,每次我們都以為劇情會按照自己發展的方向進行,結果發現並不是這樣,可說是典型的不按照套路出牌。

最不按照套路出牌的地方在於這款遊戲竟然是個悲劇,遊戲的最後趙靈兒居然死掉了,這個事情和當年《最終幻想7》中愛麗絲之死一樣令很多人都無法接受,以至於當時流傳很多秘籍,說可以復活趙靈兒和愛麗絲,後來則被證實為無稽之談。

仙劍初代的這一做法在當時逆時代潮流而行有著很大的風險,好在後來成功了,無數人為悲劇的結尾而痛哭流涕,結果後來無論仙劍系列還是其他國產單機遊戲都喜歡搞悲劇結尾,反而顯得為了悲劇而悲劇,沒有太大意義,例如《仙劍奇俠傳5》的悲劇結尾就因為男女主角之間的情感描寫太過寡淡而使得悲劇性結尾沒有給玩家們留下太多印象。

時代的機緣巧合

現在回頭去看,《仙劍奇俠傳》的成功實在有太多機緣巧合,註定難以複製和超越。

這款遊戲可以說是在一種極度壓抑和痛苦的狀況下打造出來的,當年姚壯憲感情失意所以才寫出了如此精彩的劇情,這個是根本沒辦法再重現的,畢竟姚壯憲後來也走出了感情危機,結婚生了小孩,自然難以再有那樣的心情和境界去創作一個神奇的劇本了,所以說很多偉大的作品都是在困境下創造出來的,西方那些古典樂名家像肖邦和貝多芬都是在精神狀況不穩定甚至出現幻覺等情況下創作出那些偉大的音樂作品的,任何領域都是如此。

而且這款遊戲是製作組的背水一戰,當時大宇已經有了軒轅劍系列這個極度成功的角色扮演系列,仙劍製作組想要挑戰和超越軒轅劍系列,所以每個人都拼足了勁去發揮,這才有了遊戲各方面都極度完備的品質表現。

另外這個系列當時是沒有包袱的,畢竟是系列初代,誰也沒想到未來該如何發展,後來的系列作品之所以無法超越初代就是因為包袱太多,老是要顧及到老玩家的感情,在創新方面游移不定,很難掌控平衡。

至於後來的其他國產單機遊戲為何無法超越仙劍初代,則和後來國產單機遊戲逐漸萎縮有關,即便是在國產單機遊戲不斷復甦的當下,遊戲公司也不願意投入太多資源去打造一款國產單機遊戲,而這一領域最大的王者就是仙劍系列,這種情況下其他國產單機遊戲要能夠自保已然不易,更何談去超越仙劍初代呢?



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