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十年前,很多人都在盜版碟商那裡見過這款《帝國時代4》

這款遊戲完美地融合了「帝國時代」和「文明」的優點。

前幾天,微軟公開了「有生之年」的《帝國時代4》,讓很多愛好者喜出望外。要知道,這年頭等個大製作的RTS太難了。RTS遊戲這些年並不少,但已經快成為「小工作室出品」的代名詞。突然等到這麼一部,還是個以為有生之年不會再看到的續作,難免激動。

《帝國時代3》是2005年發售的,在此後的12年,這個系列一直沒有宣布過正統續作。但這不意味著國內玩家們沒見過所謂的《帝國時代4》。在那個遊戲以盜版光碟為主要流通渠道的年代,玩家在光碟販子那裡不僅見過《帝國時代4》,還見過各種各樣的《紅警5》和《命令與征服7》等。而其中最廣為流傳的《帝國時代4》,甚至比3代的發售日都要早,是2003年上市的。

你可能知道我要說的是什麼遊戲了:《國家的崛起》。

《帝國時代4:國家的崛起V2.0簡體中文高智能版》,好怕怕哦

大概是因為同為微軟發行,而且也是「古代打仗」的遊戲,《國家的崛起》經常被國內無良盜版商冠名以《帝國時代4》。直到互聯網時代,依然有很多玩家被記憶誤導,到處求《帝國時代4:國家的崛起》的下載版,有圖為證:

但拋開盜版商張冠李戴的歷史遺留問題,《國家的崛起》其實是一款非常優秀的遊戲。在它發售的那一年,多家國外遊戲媒體將年度最佳策略甚至最佳PC遊戲頒給了它,因為它的大膽、嚴謹和大量革命性的創意——很多設定在十幾年後的今天來看都極為超前。

2014年這款遊戲的高清重製版登陸了Steam,直到現在好評率依然特別高

現在真正的《帝國時代4》終於公布了,趁著這個機會,我們也回顧一下這款「偽·帝國時代4」。如果你之前因故錯過了這款遊戲,現在也是一個很好的補課機會。

即使在十幾年以後,也依然沒有一款RTS遊戲有《國家的崛起》這麼大的野心,橫跨6000年人類文明史,完美融合了「帝國時代」式的戰爭與「文明」式的策略(之前地球帝國系列的年代跨度足夠大但做的不夠好)。這要歸功於Big Huge Games對歷史類RTS的理解,因為它的創始人Brian Reynolds曾打造出了兩部策略遊戲巨作——《半人馬座阿爾法星》和《文明Ⅱ》。

邊境之地

什麼遊戲能將宏觀策略與即時戰略無縫地結合起來?你可能首先會想到「全面戰爭」系列。「全戰」向來以宏大、真實的古代戰鬥為傲,戰場之外的策略部分也拿捏得不錯。但一碼歸一碼,二者結合起來是另一回事——事實上它們很難結合起來,兩者之間有一條明顯的分界線。目前為止,能做到真正無縫結合的只有《國家的崛起》,這與《半人馬座阿爾法星》和《文明Ⅱ》積累的經驗不無關係。

局部RTS戰爭之外的大地圖策略界面,這部分更接近「文明」這類遊戲的簡化版

在《國家的崛起》的常規對戰里,玩家可以經歷從遠古、古典、中世紀、火藥、啟蒙、工業、現代、信息共8個時代。很少有RTS會提供這麼大的時間跨度,在「帝國時代」這類RTS里,遊戲通常會截取某個歷史區間,否則在即時操作的前提下,科技、經濟與軍事的複雜程度會超過RTS所能容忍的極限,所以這種設定只能出現在「文明」這節奏很慢的回合制策略遊戲里。

這是《國家的崛起》第一個引以為傲的地方——將整個文明史濃縮到一個小時左右的戰役里,繁而不亂,詳略得當,自然有序地再現了時代的演變。要想闡明《國家的崛起》是如何實現這一切的,大概需要一個專題的篇幅,你大致可以將其當成一個濃縮版的即時制「文明」,這裡我只能大致講講《國家的崛起》的幾個關鍵特色。

《國家的崛起》最大創舉是在RTS里引入了國界與損耗系統。國界系統並不鮮見,此前只出現在回合制策略遊戲里。在《國家的崛起》里,你只能在自己的國土裡修築建築、採集資源,隨著你疆域的擴張,可以將對方的建築也納入自己的國土中,當國土面積達到整個地圖的70%時還會獲得領域勝利——多少能讓人看到一些「文明」系列的影子。

圖中紅藍色條代表國界,戰鬥往往發生在邊境,以推進國界為目的

但《國家的崛起》的國界系統要比後者的更複雜,關鍵因素就在於「損耗」。當你的單位進入對方國界時會緩緩損血,炮彈的裝填速度也會變慢,必須處在補給車的作用範圍內才會避免這種負面影響。國界與損耗相輔相成,因此帶來3個正面作用:

  • 增加了遊戲的真實性,國界提供了領土概念,損耗模擬了長距離作戰時後勤供應的困難;

  • 戰爭因此變得真實而富有策略性——由於損耗的存在,遊戲里的戰鬥往往會在邊境膠著,玩家會盡量選擇在己方境內攻擊對方(補給便利),同時也出現了摧毀對方補給,逼迫對方撤軍的戰術;

  • 深入敵後變得更困難,有效避免了RTS遊戲里泛濫的早期速攻行為。

由於主城不可摧毀,只能同化(也是個很棒的設計),經常看到兩軍在一座城市周圍陷入膠著狀態,國界此消彼長

資源系統的設定同樣不同凡響。《國家的崛起》共計6種資源,對資源的利用程度忠實的反映了文明等級。

在公元前2000年前的遠古時代,玩家只能採集木材和食物。到古典時代才能掌握金屬和知識這兩種資源,其中知識的來源很有趣——靠大學的里學者產出。接下來一如真實歷史,漫長,遲緩。直到工業文明,最後一種資源石油出現,堪稱點睛之筆。

石油這種資源,在工業文明之前是完全看不到的,直到你進入這個時代,地圖上才會突然刷出很多油田。石油的儲備量決定了此時各國的戰略實力,需要第一時間將其佔領。隱藏資源的出現,將人類長久漠視這一寶貴資源,發現價值後進行爭奪的行為畫得淋漓盡致。與之相對應的核能,你能想象一個RTS里還有核禁運的設定嗎?而當你使用核武后,隨即出現的世界末日倒計時,又讓人真切感受到核戰的陰雲。

資料片《政權保衛戰》增加了多個戰役,其中「冷戰」在戰略地圖上左上角有標誌性的核彈發射按鈕

通過這些介紹,不難發現,整個《國家的崛起》系統是在「自然有序」的設計理念下打造的。製作組在不大幅度增加RTS操作的前提下,儘可能地還原真實的人類文明發展史。

一場戰役打下來,你會發現所有優勢歸根結底,就是時代優勢。

在早期將攀升科技的資源用在軍事上,靠大量低級單位快攻是不可取的。除了損耗系統的限制,遊戲里的單位造價會隨著數量的增多而越來越貴。更關鍵的是,落後的文明是不可能有高生產力的,忘了挖金子直接變現的設定吧。不提升商業等級,無論你佔領多少資源,單位時間的產出上限都維持在一個很低的水平。落後就要挨打,時代的發展一刻都不能停,對方領先你一個時代,火槍都出了,你還拉弓射日,這還怎麼打?文明的進程是殘酷的,時代的更替是玩家探索、擴張、戰爭的源動力,因為新時代需要大量資源來過渡。局部的戰鬥並不是要一舉打垮對方,而是牽制主力部隊,確保自己國家高速發展,最後用高科技兵種將其碾壓。

各文明均有自己的建築風格,並且會隨著時代的演變而發生變化

未能延續的傳奇

遺憾的是,這樣一個偉大的系列,卻並未等來一部正式續作,而是一款外傳性質的《國家的崛起——傳奇的延續》,將背景設定在一個充滿了科技和魔法的架空世界里。雖然媒體評分並不低,但玩家不太買賬,銷量慘淡,只有《國家的崛起》原版的1/3,可以說是慘敗。

《傳奇的延續》的失敗原因有很多,2006年可是連《英雄連》都發售了,倆遊戲放一塊明顯都不是一個時代的。但這裡先暫不討論質量上的硬傷,因為Big Huge Games選擇開發《傳奇的延續》而不是《國家的崛起2》的動機,要比遊戲本身更值得深思一些。往大了看,就是一個活脫脫的RTS衰落史的寫照。

儘管當年《國家的崛起》在RTS的基礎上做出了這麼多顛覆性的系統,但從本質上,《國家的崛起》還是一款很正統的RTS遊戲。所有玩法只有一個目的——讓玩家在體驗到運籌帷幄的快感,這也正是「即時戰略」最本質的樂趣。在《傳奇的延續》中,最讓人不解的並不是世界觀的變化,而是Big Huge Games竟然會放棄《國家的崛起》那麼成熟優秀、同類遊戲難以企及的策略系統,轉而套用《魔獸爭霸Ⅲ》的「英雄帶兵」模式。

《傳奇的延續》採用小隊形式作戰,又有點《戰爭黎明》的影子

這讓我想起FPS領域的一個現象:所有試圖打敗CoD的遊戲都會被CoD拉低到一個級別——電影化,然後被CoD用豐富的經驗打敗。到了RTS這邊,《國家的崛起》就是被拉低的那個。

由於背景改變,《傳奇的延續》里的文明數量從《國家的崛起》的18個削減到4個。你有英雄,英雄有技能,技能可輔助隊伍作戰。正所謂東施效顰, RPG元素的加入極大地改變了遊戲節奏,整個戰役打得人昏昏欲睡。當然遊戲里也有建造、生產、科技等常規RTS內容,但策略深度與《國家的崛起》是雲泥之別。

這是多麼讓人熟悉的一幕,一個RTS大作經常會墜入的魔道。類似的我們可以看到《戰錘40000——戰爭黎明Ⅱ》和《最高指揮官2》,都採取了如同自我閹割般的商業策略——拋棄初代賴以成名的特色,試圖用精簡系統來贏得輕度玩家的青睞,結果都落得兩頭不討好。而對於Big Huge Games而言,他們最大的功績就是打造出了這款史詩般的遊戲,最大的錯誤就是沒能在倒閉前給它一個正式的續作。

現在,正如開頭所說,我們已經很難見到「RTS大作」的消息了,這個類型也離普通玩家越來越遠。或許等到真正的《帝國時代4》上市后,RTS能夠重回主流視野一段時間吧。

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